Tagi: galawain

Galawain

Galawain to patron łowiectwa we wszystkich formach, zarówno pogoni za zwierzyną jak i za wiedzą. Zwany Mądrym Ogarem [Clever Hound], Bogiem Poszukiwaczy [God-Seeker], Ojcem Potworów [Father of Monsters] i Panem Łowów [Lord of the Hunt].Galawain

Galawain ceni sobie wytrwałość i spryt niż brutalną siłę. Znajduje przyjemność w przemianie ofiary w drapieżnika i w każdej sytuacji, kiedy słabi zyskują przewagę nad silniejszymi.

Zwierzęta towarzyszące ludziom w  polowaniach (np. sokoły, psy) zostają poświęcone Bogu Poszukiwaczy. Zabicie ich lub znęcanie się nad nimi wywołuje gniew boga. Według legend przejawia się on w postaci przemiany ofiary swego oprawcy, który często pozostaje na łasce zwierzęcia, nad którym się pastwił.

Według legend Galawain służył kiedyś Woedice jako boski kat wykonujący egzekucje. Nakazywała mu niszczyć nieszczęsne jednostki, a nawet całe miasta śmiertelników. Mimo że Galawain nie sprawuje tej roli od stuleci, wielu wierzy, iż zacząłby znów, gdyby zaistniała taka potrzeba. Dlatego też zabójcy uważają go za swego patrona.

Manifestacje

  • W świecie śmiertelników Galawain manifestuje się jako wilk lub pies zwany Mądrym Ogarem, ale częściej można ujrzeć jego humanoidalną formę zwaną Odrzutkiem [The Changeling].
  • Odrzutek – to umięśniony mężczyzna o szerokich barach, kudłatych włosach i brodzie, orzechowej skórze i zwierzęcych cechach, np. orlańskich uszach i ostrych kłach. Towarzyszy mu zwykle grupa najbardziej straszliwych drapieżników takich jak niedźwiedź, wilk i stelgaer.

Wyznawcy

Galawain_conceptart

Do jego wiernych zaliczają się mieszkańcy pograniczy, konstablowie, poszukiwacze skarbów, odkrywcy, a nawet uczeni, z których wielu nosi jego symbol – głowę psa – wokół swojej szyi lub nadgarstka. Galawain jest także obrońcą dziczy i nieopanowanych przez cywilizację obszarów, gdzie łowy występują w swej najczystszej postaci codziennej walki o przetrwanie.

Galawain jest uwielbiany przez plemiona glanfatańskie. Pośród niektórych z nich odgrywa ważną rolę oceny prawowitości przywództwa (anamfaci), od którego wybrańców oczekuje się efektywności i zaradności w wykonywaniu zadań. Kiedy anamfatha umiera, zanosi się go wgłąb lasu w celu powierzenia zmarłego Bogu Poszukiwaczy. Jeśli ciało pozostanie nietknięte, wierzy się że zmarły otrzymał łaskę Galawaina, która pozwala dołączyć mu do bestii boga. Jeśli nie, ogary Galawaina rozerwą ciało na strzępy, a jego dusza będzie musiała sama odnaleźć drogę do zaświatów. W tym przypadku imię przywódcy zostaje wymazane, a jego czyny zapomniane.

Podobna tradycja występuje pośród wiernych Galawaina w innych kulturach. Mieszkańcy pograniczy i zdolni łowcy często na łożu śmierci idą wgłąb lasu, wierząc że ich dusze zasłużą na łaskę Galawaina. Odkrywcy zanotowali wysuszone ciała drwali, leżące miesiącami a nawet latami w nienaruszonym stanie. Dusze, które zyskały przychylność Boga Poszukiwaczy dołączają do jego grupy drapieżników. Dusze najbardziej ukochane mogą zapoczątkować nowy gatunek zwierząt. Jako Ojciec Potworów Galawain daje początek nowym drapieżnikom. Te stworzenia są zawsze przebiegłe, mądre i niebezpieczne, przejawiając cechy wybranego śmiertelnika.

Portfolio:

  • Przydomki: Bóg Poszukiwaczy, Mądry Ogar, Pan Łowów, Ojciec Bestii
  • Manifestacje: Podrzutek, Mądry Ogar
  • Domeny: łowiectwo, pościg, wiedza, odkrycia, wytrwałość, dzicz, drapieżniki, skrytobójcy
  • Sprzymierzeńcy: Woedika, Magrana
  • Wrogowie: Brak
  • Symbole: głowa psa często zrobiona ze zwykłej kości lub słoniowej
  • Wyznawcy: Glanfatanie, łowcy, druidzi, uczeni, odkrywcy, poszukiwacze skarbów, konstanblowie
  • Największe miejsca kultu: Eir Glanfath, Jelenioborze, Readceras
  • Frakcje: Kły
  • Zadania i misje: Dawna Królowa i Nowy Król
  • Dostępny dla kapłana: Nie
  • Powiązani Boscy: Boscy natury (rzekomo)

Wolny Palatynat Jelenioborza [Free Palatinate of Dyrwood]

Wolny Palatynat Jelenioborza jest niepodległym państwem, w którego skład wchodzi las Jelenioborza. Wolny Palatynat był kiedyś kolonią, a następnie niewielkim księstwem Imperium Aedyrskiego.

Pod wodzą Admetha Hadreta obywatele z powodzeniem walczyli o swoją

Dyrwood_coaniepodległość z powodu bardzo uciążliwej kampanii kolonizacji niebezpiecznych terenów ruin Eír Glanfath z polecenia Imperium. Po rewolucji niepodległościowej Jelenioborze oficjalnie powstrzymało Imperium Aedyrskie przed dalszą eksploracją i plądrowaniem świętych ruin Eír Glanfath, co było powodem wcześniejszych wojen – Pękniętych Kamieni i Czarnych Drzew. Później Jelenioborze zwyciężyło w konflikcie religijnym z Readceras zwanym Wojną Świętego.

Razem z Republikami Vailiańskimi przoduje w badaniach nad duszami (animancją).

Dominującą wiarą jest kult Magrany, której wyznanie zdominowało inne po Wojnie Świętego. Oprócz bogini ognia i wojny dużą część zwolenników ma Skaen oraz Galawain. Przed konfliktem z Readceras sporo mieszkańców oddawało cześć Eothasowi, ale obecnie wiara w niego jest zakazana.

Najczęściej używane języki to aedyrski, vailaiński, glanfatański i nieco Hylmowy.

Główne produkuje się wełnę zwaną wyr, gal glas, glanfatańskie futra z jeleni, drewno, cynę, ołów, żelazo i miedź.

Społeczeństwo

Większość Jelenioborzan to ludzie z równin lub znad oceanu, elfy leśne i krasnoludy górskie, aczkolwiek są także zasymilowani orlanie lub dzieci glanfatańskich elfów. Chociaż niewolnictwo nie jest już legalne w Jelenioborzu, wielu glanfatańskich orlan i garstka elfów wciąż pracuje/służy w warunkach niewiele lepszych od niewolnictwa. Ponieważ Jelenioborzanie gardzą skargami do władz, mieszkańcy, którym nie podoba się stan rzeczy, często uważają, że muszą wziąć sprawę w swoje ręce lub nie robić nic (z reguły to drugie).

W narodzie jelenioborskim panuje silny duch nacjonalizmu ze względu na rewolucję. Mimo że państwo to nie jest już właściwie ani palatynatem ani księstwem, to jego mieszkańcy wciąż nazywają swą ojczyznę „Wolnym Palatynatem” z powodu dumy. Choć w przeszłości Wolny Palatynat Jelenioborza toczył wojnę z Imperium Aedyru, to są teraz partnerami handlowymi i nie żywią już do siebie wielkiej urazy. Jedynym stałym punktem spornym jest eksploracja i kolonizacja Eír Glanfath, na którą Imperium Aedyru naciska w sposób oficjalny i nieoficjalny.

Jelenioborzanie cenią:

  • niezależność – większość niezwykle ceni niezależność, wierząc że została okupiona ofiarą ich przodków, stąd są niezwykle wyczuleni na ograniczenia. Oczekuje się stawiania oporu, jeśli ktoś lub coś ogranicza swobody.
  • wytrwałość – kolonialne osady przeszły sporo, ale to wytrwałość ich założycieli wytyczyła szlak dla przyszłych pokoleń. Ludzie, którzy znoszą niedolę bez zająknięcia się są bardzo doceniani.
  • zdolność do poświęceń – niepodległość wywalczono poprzez poświęcenie i ofiarę. Wszelkie podobne czyny są bardzo pożądane i wręcz chwalone. Admetha Hadreta postrzega się jako wzór do naśladowania dla wszystkich Jelenioborzan, jego życie, śmierć i czyny stanowią niepodważalny wzór cnót.
  • społeczną gościnność – z powodu kolonialnej przeszłości, społeczności mają życzliwy stosunek do przybyszów, często lokując gości na skrajach wiosek i miast przy ogniskach oraz sprawując nad nimi pieczę (dopóki okażą się jej niegodni). Podróżnicy nadużywający gościnności mogą zostać poproszeni o odejście a nawet wygonieni przez tłum.
  • samoobronę – we wczesnych latach kolonizacji ludzie nauczyli się rozwiązywać swoje problemy bez pomocy innych. Pewnego rodzaju czujność poskutkowała trendem niewygaszania sporów. Typowym zachowaniem wynikającym z mentalności ludzi jest rozwiązywanie konfliktów w sposób brutalny i personalny jak i pamięć o krzywdach przeciwko swojej rodzinie, a nawet całej społeczności. Dzięki Widzącym przekonanie przesunęło się w wymiar duchowy (jeśli odkryjesz jakiś spór w tej domenie, to masz go rozwiązać). Władze potępiają ciągłą pamięć o krzywdach, zwłaszcza tych duchowych.

Do ich wad należy zaliczyć:

  • służalczość – Jelenioborzanie nienawidzą służalczości, nawet w przypadku niewolnictwa orlan. Pomimo problemów wynikających ze statusu społecznego, większość oczekuje postawienia się przeciwko autorytetom. Potępia się padanie do nóg i podlizywanie się, a w niektórych społecznościach takie zachowania są zakazane.
  • unikanie odpowiedzialności – unikanie odpowiedzialności może dotyczyć zarówno obszaru osobistego jak i społecznego. Dotyczy to także wciągania innych (autorytetów, najemników) we własne problemy. Jeśli ktoś słynie z nieodpowiedzialności, często jest pogardzany przez innych. W skrajnych przypadkach tą wadą mogą zostać obarczone całe rodziny, zwłaszcza gdy nie wezmą udziału w wydarzeniach ważnych dla ich społeczności (walka lub gaszenie pożaru).
  • samolubność – tak jak poświęcenie to cnota, tak brak uprzejmości i życzliwości to samolubność. W niektórych przypadkach może ona przyjmować formę bierno-agresywnej grzeczności, lecz w większości interakcji społecznych ma charakter wyuczony.
  • „malowanie twarzy” –  jeśli ktoś ma „malowaną twarz” oznacza to, że jego zachowanie przypomina postępowanie Glanfatan. Wzięło się od malunków na twarzy glanfatańskich elfów jak i odcieni futer dzikich orlan. Nie wszyscy stosują ten termin albo uważają takie zachowanie za złe, lecz istnieje wiele rasistowskich przesłanek dla genezy tej postawy w społecznościach żyjących blisko Eir Glanfath.

Rząd

W Wolnym Palatynacie Jelenioborza panuje monarchia elekcyjna prowadzona przez diuka. Przed uzyskaniem niepodległości rządził tam gréf Imperium Aedyru wyznaczony przez fercönynga. W czasie rebelii, gréf wziął przykład z Republik Vailiańskich i ogłosił się diukiem „wolnego” palatynatu. Po jego śmierci, kiedy rewolucja miała się ku końcowi, pozostali erlowie wybrali jego syna na stanowisko diuka. Erlowie rządzą także poszczególnymi dzielnicami/dystryktami jelenioborskimi (erldomy). Znane to:

  • Przyrzecze Baeli [Baelreach] – dystrykt rządzony przez ród Ethgowr, herb – dwie gwiazdy leżące prostopadle rozdzielone białym murem na niebieskim tle. Terytoria wokoło Zatoki Buntu, Rozwidlonej Doliny i Jeleniego Brodu (Dyrford).
  • Zimne Wody [Coldwater] – dystrykt rządzony przez ród Ungradr (wym. Ungradur), herb – czerwony sokół siedzący na pieńku na biało-niebieskim tle w kwadraty. Terytoria zachodniego Chwytu aż po Zimny Ranek na wschodzie.
  • Yenwood (rozwiązany) – dystrykt rządzony przez ród Gathbin, herb – dąb na poziomym niebiesko-czerwonym tle. Jego korona jest czerwona na niebieskim tle, a korzenie niebieskie na czerwonym tle. Obejmował tereny wokół Złoconej Doliny, Wideł Magrany i Caed Nua.
  • Cwynsrun (rozwiązany)
  • Chwyt [Grasp] – dystrykt rządzony przez ród Raedrików. Tereny wokoło Złoconej Doliny, Nowego Heomaru i ruin Caed Nua.
  • Wrota Helu [Helsgate]  – dystrykt rządzony przez ród Mannhem, herb – czerwono-czarny smok na takim samym poziomym tle. Tereny wokół Cytadeli Wrót Helu, Krańca Drogi i północne tereny od Perłowych Klifów (bez Złoconej Doliny).
  • Norwaechdystrykt rządzony przez ród Rafendr [wym. Rawendur], herb – biała wieża na pionowym zielono-niebieskim tle. Tereny północno-wschodnie wokoło Cytadeli Boskiego Młota, Nowej Yarmy i odosobnionego Wisielczego Opactwa na granicy z Readceras.
  • Ashfall – główny dystrykt, w którym  toczyła się Wojna Czarnych Drzew. Stanowi terytorium sporne dla Glanfatan, odkrywców i awanturników. Tereny wokół Opactwa Rozszczepionego Koła.
  • Dziesięciobród [Tenferths] – tereny wokół Zatoki Echa, Królewskiej Latarni i Zamku Pogromców Floty.

Wojskowość

Istnieje całkiem sporo wojskowych struktur/zmilitaryzowanych obszarów w Jelenioborzu począwszy od miast do zamków. Jelenioborze nie posiada stałej armii, ale wielu erlów utrzymuje profesjonalnych żołnierzy zorganizowanych w grupach wielkości plutonu albo (w przypadku obszarów konfliktowych) całe kompanie nawet podczas pokoju. Te armie służą swoim pracodawcom, najczęściej szlachcie (choć i także zamożnym osobom). Oczywiście wszyscy szlachcice zobowiązują się służyć woli diuka, co nie zawsze wychodzi w praktyce. Gdy jelenioborska szlachta ściąga od wojska podatki, tylko najbardziej wierni czynią to z rozkazu diuka. Chłopi, zaciągając się na służbę, wykazują lojalność diukowi i ich krajowi, a nie poszczególnym szlachcicom. W praktyce jednak zawsze służą oni regionalnej szlachcie (zazwyczaj erlom lub thaynom).

Skład armii jest podobny do tej z realnego świata, choć z kilkoma różnicami. Ranga porucznika odpowiada w jelenioborskiemu tytułowi „steadmana” [steadman] pod względem funkcji.  Rangi steadmana, sierżanta czy kaprala nie dzielą się na mniejsze.

Bóstwa

W Pillars of Eternity wielu bogów ma swoich wyznawców, ale każdy czci bóstwo najbardziej powiązane z jego stylem życia – rolnicy oddają cześć bogom światła czy burz, a wojownicy bogom wojny i szczęścia. Dla niektórych religia jest kwestią szacunku i tradycji: uważają oni bóstwa za swoich stwórców i czczą ich, ponieważ wierzą, że nieokazywanie im szacunku może mieć poważne konsekwencje. Dla innych religia jest powiązana z karmą: wierzą oni, że wkupią się w łaski swojego bóstwa, dzięki czemu ich dusza zostanie umieszczona w ciele kogoś, kto będzie wiódł dobre życie. Według takich wierzeń nieoddawanie czci żadnemu bóstwu grozi duchowym zagubieniem, pośmiertną bezcelowością lub „loterią dusz”, która prawdopodobnie zostawi duszę w gorszym stanie, niż była przed śmiercią.

Panteon zamieszkuje zaświaty zwane Hel, które oddziela od Eory Całun [Shroud]. Bogowie jako jedyne istoty potrafiące przekraczać granicę Całunu pomiędzy ich światem a Eorą, zwykle zainteresowani są sprawami śmiertelników, choć w różnym natężeniu, ograniczając się do pobożności czy stanu państw. Wpływ na sprawy codzienne np. pogoda czy szczęście to raczej tematy przesądów i mitów. Niektórzy bogowie mają inne imiona w poszczególnych częściach świata. Najbardziej znaczącym przykładem jest bóg życia i śmierci w języku aedyrskim zwany Berath, zaś w vailiańskim zwany Cirono. Wszyscy bogowie podlegają Cyklowi Beratha i każdy z nich ma udział w reinkarnacji w celu balansowania równowagi pomiędzy światem duchowym a fizycznym.

Starsi kapłani różnych wyznań utrzymują regularny kontakt z bóstwem poprzez modlitwy albo specjalne rytuały zawierzenia się. Historia pokazała, że bogowie są w stanie odwiedzać Eorę w duchowych postaciach albo cielesnych manifestacjach. Pierwsza z nich służy przede wszystkim do komunikacji z kapłanem lub prorokiem a druga przyjmowana jest zwykle, by ingerować w konflikty śmiertelników, czego większość bogów nie preferuje, przekładając duchowe manifestacje nad wcieleniami.

Część bogów to bogowie tzw. „milczący”, nie mający w zwyczaju częstego komunikowania się ze śmiertelnikami i pozostawiający ich wyznawcom pewną swobodę (np. Berath, Ondra). Inni bogowie z kolei porozumiewają się ze swymi wyznawcami często, niekiedy preferując towarzystwo śmiertelników nad boskie (np. Eothas, Hylea). Tacy bogowie są zwykle niesamowicie przejęci sytuacją na Eorze i nierzadko wyrażają się wolą ingerencji w cudze sprawy z różnym skutkiem.

Panteon Eory

  • Berath – bóstwo śmierci, cykli i drzwi
  • Eothas –  bóg światła, odkupienia i odrodzenia
  • Magrana –  bogini wojny i ognia
  • Skaen –  bóg tajonej nienawiści, rozgoryczenia i brutalnych rewolucji
  • Wael – bóstwo snów, tajemnic, sekretów i objawień
  • Abydon – bóg rzemiosła i kowalstwa
  • Galawain – bóg łowiectwa w każdej postaci
  • Woedika  bogini prawa, sprawiedliwości, ślubowań i przysiąg, (prawowitego) panowania, hierarchii, pamięci i zemsty
  • Hylea bogini ptaków i nieba
  • Ondra – bogini wody i księżyca
  • Rymrgand – to bóg zniszczenia i upadku w różnych formach takich jak śmierć, głód, zarazy czy po prostu pech.