Tagi: frakcja

Kły [Fangs]

Kły to jedna z frakcji w Eir Glanfath.

Historia

Jak już wspominano, niewiele wiadomo na temat tej grupy, gdyż stroni ona od obcych. Choć wielu postrzega Glanfatan jako ksenofobów wrogo nastawionych do wszystkich nawiedzających ich ziemie, prawda nie jest tak prosta i oczywista.

W Eir Glanfath pełno jest miejsc, które Glanfatanie określają mianem magicznych, a wręcz świętych. Legenda głosi, że po opuszczeniu swojego królestwa Engwitanie poprowadzili starożytne ludy glanfatańskie ku nowej, niezamieszkałej krainie. Glanfatanom podarowano żyzne ziemie jako ich nową ojczyznę, a w zamian zobowiązali się złożyć przysięgę, że będą chronić engwitańskie ruiny do czasu powrotu ich właścicieli. Poprzysięgli, że żadna żywa istota, wliczając samych Glanfatan, nie wejdzie na teren ruin. Różne źródła podają, że Glanfatanom obiecano nie tylko ojczyznę, Engwitanie rzekomo byli ludem wybranym przez bogów, a dotrzymanie przysięgi miało dać Glanfatanom podobne błogosławieństwo.

Co ciekawe, ustalonych zasad nie przestrzega się tak ściśle na terenie Bliźniaczych Wiązów, gdzie znajdują się duże skupiska engwitańskich budowli. Najprawdopodobniej jest to jednak element umowy, nie zaś przeoczenie ze strony Glanfatan.

W każdym razie Glanfatanie potraktowali swoje zadanie poważnie, otaczając ruiny wielką czcią i opracowując rytuały ochronne. Z biegiem czasu rytuały te stały się dla nich rutynową formalnością i zaczęto rozpatrywać je w kategoriach legend i przesądów. Nie oznacza to wcale, że Glanfatanie sprzeniewierzyli się swej przysiędze, lecz wierność wobec przysięgi zaczęła różnić się w zależności od plemienia czy klanu. Z wyjątkiem Kłów. Bractwo Kłów spajają nie tyle więzy krwi czy społeczne, ale raczej wiara. Ze wszystkich plemion w Eir Glanfath to właśnie Kły przywiązują największą wagę do przyrzeczeń, które ich przodkowie złożyli Engwitanom.

Chociaż fanatyzm i zapał bractwa nie sięgają tak daleko jak się powszechnie sądzi, jednak jego przeciwnicy powinni mieć się na baczności. Bractwo nie słynie z cierpliwości wobec intruzów, a reakcja na jakiekolwiek naruszenie ich świętej przestrzeni jest szybka i celna. Informacje na temat ataków Kłów można odnaleźć w zapiskach z pierwszych wypraw kolonialnych do Eir Glanfath. Nawet najmniejsze podejrzenie wykroczenia może skończyć się egzekucją.

Struktura

Bractwo tworzą głównie łowcy. Nikt nie potrafi powiedzieć, czy do swoich szeregów przyjmuje jedynie wprawnych myśliwych, czy też szkoli rekrutów. Z dostępnych przekazów wynika jednak, że po wstąpieniu do bractwa polowania schodzą na dalszy plan. Ustępują miejsca patrolowaniu Eir Glanfath i ochronie ruin, więc opinią autora jest, iż praktykuje się pierwsze z powyższych rozwiązań.

Grupa Dunrydzka [Dunryd Row]

Grupa Dunrydzka [Dunryd Row] to jedna z frakcji w Zatoce Buntu, stolicy Dyrwood.

Historia

Początki i zwyczaje Grupy Dunrydzkiej są trudne do określenia. Wszyscy wydają się wiedzieć, jak grupa powstała i jak długo działa. Mimo to, każda zapytana osoba podaje inne okoliczności i inną datę. Jedyna rzecz wspólna wśród tych wszystkich podań to fakt, iż stowarzyszenie wydaje się istnieć odkąd tylko ktokolwiek pamięta. Bez wątpienia, każdy pamięta z dzieciństwa opowieści o wyczynach Grupy Dunrydzkiej.

Niewiele wiadomo, poza tym, że organizacja składa się ze specjalnych śledczych (z których większość zdaje się być szyfrantami) i faktem, że wszędzie mają oni wpływy (choć nigdy się do tego nie przyznają). Wszystko inne wydaje się być mieszanką prawdy i pogłosek. Informacji jest sporo, ale nikt nie potrafi powiedzieć, które z nich są prawdziwe, a które zmyślone. Z tego względu, postanawiam przekazać wszystko, co udało mi się zebrać i czytelnikowi pozostawiam decyzję odnośnie natury tych treści, ponieważ całość wydaje się równie wiarygodna, co nieprawdopodobna.

Nazwa grupy najprawdopodobniej wywodzi się od nazwy ulicy, na której znajduje się ich główna siedziba, w budynku zwanym Domem Hadretów [Hadreth House]. W pewnych kręgach mówi się, że jest to po prostu nazwa, pod którą chcą być znani. Ich prawdziwa siedziba rzekomo znajduje się gdzie indziej. Dlaczego mieliby to robić? To proste – łatwiej im infiltrować, skrywać się i działać za kulisami, kiedy każdy koncentruje się na Grupie Dunrydzkiej. Skieruj uwagę ludzi w odpowiednią stronę, a możesz bezkarnie działać za ich plecami.

 Osoby, które miały kontakt z agentami grupy, bez wyjątku opisywali ich jako „niewartych uwagi”. Żaden szczegół ich wyglądu, zachowania, czegokolwiek – poza faktem, że tam byli – nie wydaje się pozostawać w czyjejkolwiek pamięci. Czy rzeczywiście brak im znaków szczególnych? Czy też może to ich szyfranci używają swych mocy, by zachować anonimowość? Biorąc pod uwagę ilość pytań o Grupę Dunrydzką, chyba nikt tego nie wie. Poza tym, że żadne informacje o agentach nigdy nie wychodzą na światło dzienne, jest jeden „fakt”, z którym wszyscy się zgadzają – trzon grupy stanowią orlanie i glanfatańskie elfy. Teorie odnośnie tego stanu rzeczy są liczne jak i sprzeczne.

Domniemanym dowódcą grupy jest Lady Eydis Webb. Chociaż nikt nie jest w stanie powiedzieć, kiedy przybyła, wszystkim zaznajomionym z grupą wydaje się, że Lady Webb jest w niej „od zawsze”. Za zamkniętymi drzwiami padają liczne insynuacje na jej temat, ale mało kto jest na tyle odważny, by wdawać się w szczegóły, bo chociaż powiadają, że nie opuściła Domu Hadretów od niepamiętnych czasów, to jednak jest szyfrantem o ogromnej mocy i potrafi czytać myśli całego miasta, kiedy tylko ma ochotę. Istnieją liczne teorie na temat jej wieku, powodów odosobnienia czy potajemnej kontroli nad Zatoką Buntu, jeśli nie nad całym Dyrwood. Jednakże, jak ze wszystkim innym na temat tej organizacji, nikt nie jest w stanie podać konkretnych informacji.

Rycerze Tygla [Knights of the Crucible]

Rycerze Tygla to jedna z frakcji w Dyrwood.

Historia

Rycerze Tygla mogą się poszczycić jedną z najbardziej fascynujących i najbogatszych historii na Eorze. Chociaż ich początki były skromne, to obecnie cieszą się oni mianem grupy o największych wpływach w Dyrwood. Nie będzie przesadą stwierdzenie, że w całym Dyrwood nie ma osoby, która by czegoś nie zawdzięczała Rycerzom.

Grupa istniała już od lat, długo przed tym zanim zaczęto ją określać mianem „rycerzy”. Na początku zrzeszała grupkę kowali, na której czele stał Olrun Ceneheod. Olrun czuł, że członkowie gildii powinni się zjednoczyć, by móc dzielić swą wiedzę oraz pogłębiać umiejętności i techniki, które od lat doprowadzali do perfekcji. Gildię określił mianem „Tygla”, gdyż pragnął, by zapamiętano ją jako zrzeszenie twórców, pomimo niszczycielskich owoców ich pracy – żeby uważano ją za naczynie, które wytrzymuje żar ognia, aby dać światu coś nowego i trwalszego wykutego wśród płomieni. Będąc weteranem, Olrun znał wartość nieskazitelnej zbroi i oręża. Forsował koncepcję, zgodnie z którą wszyscy członkowie gildii powinni przejść szkolenie bojowe – „Porządną zbroję można wykonać tylko wtedy, jeśli samemu będzie się ją nosić”.

Olrun prowadził gildię przez długie lata. Na podstawie jego rozporządzeń, każdy kandydat do zakonu musiał być nie tylko zdolnym kowalem, ale powinien również poświęcić czas na naukę walki. Wydzielił w siedzibie plac szkoleniowy i od tej chwili za dnia nie pozostawał on pusty, gdyż członkowie gildii wciąż ćwiczyli umiejętności bojowe. Dzięki temu gildia zaczęła być określana mianem Rycerzy Tygla. W praktyce rycerze działali jako oddziały porządkowe Dyrwood. Byli honorową grupą, do której wielu mieszkańców uciekało się po pomoc. Znani byli z uczciwości, etyki i rychliwości działania.

Na swojego patrona Rycerze obrali Abydona, dedykując mu całą swą działalność. Aby go uczcić, dodali jego symbol do własnego i odtąd tak właśnie oznaczali swoje zbroje. Wielu Rycerzy poszło o krok dalej. Niezależnie od materiału, z jakiego wykonano zbroję, dodawali na prawym ramieniu żelazne elementy – w nawiązaniu do przydomka Abydona, Żelaznej Ręki. Oba te zwyczaje są kultywowane przez niektórych Rycerzy po dziś dzień.

Niezwykłe umiejętności kowalskie zapewniły Rycerzom pozycję najlepszych rzemieślników w tym fachu, a każdy posiadacz ich wyrobów, mówił o znakomitej jakości z Tygla.

Wyszkolenie i ogromne poświęcenie Rycerzy odegrały kluczową rolę podczas Wojny Buntu [War of Defiance]. Olrun, który zdawał sobie sprawę z wagi tego konfliktu, wezwał wszystkich zdolnych do walki Rycerzy, żeby przyłączyli się do buntowników. Szybko udowodnili całkowite oddanie sprawie i pomogli przechylić szalę na korzyść buntowników. Było to szczególnie widoczne podczas Bitwy o Zatokę Buntu [Battle of Defiance Bay]. Admeth przegrał poprzednią bitwę, więc morale dyrwoodzkich ochotników było niskie. Jednakże dzięki pomocy glanfatańskich astrologów, Rycerze zdołali odeprzeć wojska imperialne i zapewnić Dyrwood zwycięstwo.

Nowy diuk, wdzięczny za pomoc i świadom, że kraina nie obroniłaby się bez udziału Rycerzy, wydał dekret, mówiący że od tej pory zakon był mile widziany na zamku diuka i stał się jego oficjalną strażą.

Ostatnimi laty kowalski charakter zakonu zszedł na drugi plan, ustępując miejsca elementowi bojowemu, a wymóg posiadania przez kandydatów umiejętności kowalskich poluzowano. Podobno do tego stopnia, że teraz każdy może zostać przyjęty, nawet jeśli ma znikomą wiedzę o kuźni, choć Rycerze gorąco zaprzeczają tym pogłoskom.

Hierarchia

W ostatnich latach Rycerze Tygla urośli w siłę. Przestali skupiać się jedynie na kowalstwie i szkoleniu bojowym, zwracając uwagę także na ciało i ducha nowicjuszy. Ścieżka prowadząca na szczyt zakonu jest ściśle określona.

Giermek

Jeśli kandydat wykazuje wystarczającą sprawność w kowalstwie (a ostatnimi czasy – przynajmniej potencjał i chęci), przyjmowany jest do zakonu w charakterze giermka. Po wstąpieniu, natychmiast rozpoczyna szkolenie. Nauczanie podzielono na dwie sekcje – Ciała, sekcja Lorda Marszałka [Lord Marshal] i Ducha, sekcja Wielkiego Krucylariusza [Grand Crucilar]. Na tym poziomie, obowiązującym strojem giermka jest prosta szata w barwach zakonu.

Nowicjusz

Po odpowiednim przeszkoleniu, każdy giermek przechodzi składającą się z trzech etapów próbę. Musi naprawić zepsuty element zbroi, następnie wyrecytować z pamięci Kantyczki Abydona [Canticles of Abydon], a na koniec zadać nowicjuszowi cios podczas walki. Jeśli giermek wykona te trzy zadania, zostanie awansowany do stopnia nowicjusza i otrzyma pierwszą część tyglowej zbroi – brygantynę. Od tej pory szkolenie staje się dwa razy intensywniejsze, gdyż tylko najmężniejsi kandydaci awansują dalej.

Justycjariusz [Justiciar] i templus

Kiedy nowicjusz wykaże, że jest gotowy (co stwierdzają nauczyciele i instruktorzy), musi podjąć decyzję. Odtąd jego szkolenie i dalszy postęp skupi się na jednej z dwóch dyscyplin: Ciała lub Ducha. Nowicjusze, którzy wybierają Ciało, przechodzą szkolenie bojowe na justycjariusza pod kierunkiem Lorda Marszałka. Nowicjusze, którzy wybiorą Ducha, przechodzą szkolenie duchowe na templusa pod kierunkiem Wielkiego Krucylariusza. Świeżo upieczony justycjariusz lub templus przechodzi Rytuał Oręża. Otrzymuje zbroję płytową i symbol Abydona, a następnie udaje się do Kuźni Kowala (nazwanej tak na cześć Abydona), gdzie musi wykuć niewielki gwóźdź z żelaza. Gwóźdź ten mocuje się później na zbroi, tuż pod symbolem Abydona, gdzie towarzyszy Rycerzowi Tygla do końca jego dni. Od tej pory rycerz nie może zmienić kierunku szkolenia i musi pozostać wierny wybranej dziedzinie – Ciału lub Duszy. Dlatego właśnie kandydatom pozwala się podjąć decyzję dopiero po wielu miesiącach szkolenia.

Komendant i Mistrz Stali [Forge Master]

Po obraniu określonej ścieżki życie rycerza upływa na nieustannym szkoleniu w wybranej dyscyplinie. Przepych i etykieta odchodzą wtedy do lamusa. Szkolenie jest już dużo trudniejsze i nie przywiązuje się zbytniej wagi do każdorazowego odznaczania rycerza za postępy. Większość rycerzy poprzestaje na stopniach komendanta (Ciało) i mistrza stali (Duch). Na tym poziomie rycerz trenuje wyłącznie w wybranej dyscyplinie pod okiem innego rycerza. Nie można być w pełni rycerzem, nie wykazując się znajomością całej wiedzy w obrębie danej dyscypliny. Przy awansie ze stopnia justycjariusza na stopień komendanta, otrzymuje się niebieski płaszcz noszony odtąd przy płytowej zbroi. Gdy templus awansuje do stopnia Mistrza Stali, otrzymuje biały płaszcz.

 Marszałek i krucylariusz

 Gdy po odbytym szkoleniu elitarny rycerz wykazuje się dużym potencjałem przywódczym, awansuje się go na kolejny stopień. Rycerz Ciała zostaje marszałkiem, a rycerz Ducha zostaje krucylariuszem. Od tego momentu dowodzi niewielkim oddziałem, w którego skład wchodzą rycerze, komendant lub mistrz stali i niżsi rangą. Jest on odpowiedzialny za rekrutowanie, wtajemniczanie i szkolenie nowych giermków. Wielu rycerzy nie chce awansować do tego stopnia i wyżej, ponieważ na tym etapie zasadniczo pełni się funkcję doradczą. Marszałka można poznać po purpurowej pelerynie, zaś krucylariusza po złotym płaszczu.

 Lord Justycjariusz i Wielki Templus

Marszałek albo krucylariusz, który wykazuje się umiejętnością skutecznego dowodzenia rycerzami, może awansować odpowiednio na stopień Lorda Justycjariusza (Ciała) i Wielkiego Templusa (Ducha). Są to stanowiska wyłącznie dowódcze. Rycerz, który przyjmie to stanowisko, nie będzie już mógł walczyć na linii frontu. Z tego powodu tylko najbardziej oddani przywódcy decydują się na objęcie tych stanowisk.

 Lord Marszałek i Lord Krucylariusz

Rycerze Tygla mają dwóch przywódców. Obowiązki te sprawują wspólnie Lord Marszałek (ścieżka Ciała) i Lord Krucylariusz (ścieżka Ducha). Rycerz może awansować na ten stopień wyłącznie dzięki poparciu wszystkich Rycerzy. Musi być nominowany i wybrany większością głosów. Stanowisko jest dożywotnie. Lord Marszałek i Lord Krucylariusz mogą ustąpić ze stanowiska tylko z własnej woli i tylko wtedy, gdy zechcą zrezygnować z rycerskiego życia. Chociaż wielu byłoby w stanie podołać zadaniu, odmawiają przyjęcia nominacji ze względu na ogromną odpowiedzialność. Lordowie Marszałek i Krucylariusz są wielce znani i szanowani nie tylko wśród rycerzy, ale również w całej krainie.

Ród Doemenelów [Doemenel House]

Ród Doemenelów to jedna z frakcji w Dyrwood. Usiłują odzyskać władzę, którą stracili po rewolucji dyrwoodzkiej.

Historia

Doemenelowie to mała rodzina pochodzenia aedyrskiego słynąca niemal wyłącznie z wyrobu tekstyliów. Wiedli skromne życie, powoli zdobywając reputację za ich produkty wysokiej jakości. Ta reputacja zapewniła im różne znajomości – biznesowe, społeczne, a czasem wojenne, które ustabilizowały ich dominującą pozycję w regionie. Jeśli chcesz się do kogoś dostać, Doemenelowie stanowią wrota, przez które najlepiej przejść.

Wkrótce sprawy biznesowe Doemenelów rozszerzyły się na całe miasta, choćby po części. Mimo że ciężko o dowody, to nieoficjalnie mówi się iż, Doemenelowie są odpowiedzialni za śmierć Trindiga Byrnwigra, który pozostawił handlowe imperium w rękach swej żony, Udele Doemenel Byrnwigr.

Dzięki ochronie na ich ziemiach, Doemenelowie nie pozostawali w ukryciu, bezwstydnie eliminując przeciwników, manipulując umowami i zastraszając wszystkich, którzy stanowili dla nich problem. Gdy zdominowali handel, nikt nie ośmielił się im przeciwstawić, w przekonaniu że opór zostanie zduszony w zarodku.

Ich władza załamała się po Wojnie Buntu [War of Defiance]. W przeciwieństwie do innych, Doemenelowie poparli Aedyr zamiast Admetha Hadreta. Po pokonaniu imperium, nie zdołali odbudować tego, co osiągnęli. Stracili całą swą władzę, stając po niewłaściwej stronie wojny.

Ethik Nol

Ethik Nol – druidzka frakcja z Eir Glanfath, mająca siedzibę w Bliźniaczych Wiązach. To grupa zarówno fascynująca jak i niebezpieczna. Starożytny zakon druidów.

Historia

Szczegóły dotyczące początków Ethik Nol są dość mgliste, lecz wiadomo że grupa wywodzi się z Białej Marchii, ponieważ zakon składał się w większości z krasnoludów. Tradycyjne druidzkie pieśni mówią o jego członkach jako kolektywnej całości, która tworzy niezbędny balans przez zadbanie o czystość linii. Historycy zinterpretowali te słowa w takim sensie, że był czas, gdy tylko krasnoludy miały prawo wstąpić do Ethik Nol.

Obecnie rezydują w Bliźniaczych Wiązach, choć znajdowali się tam zanim założona została osada, a nawet według niektórych informacji, zanim w ogóle Glanfatanie pojawili się w tamtym miejscu. Jeśli to prawda, to Ethik Nol stanowi najstarszy, istniejący druidzki zakon.

Przekonania

Ich przekonania nie do końca pokrywają się z tym, co prezentuje typowy druidzki światopogląd. Składanie ofiar, krew, ogień i silny pociąg do odnajdywania balansu w różnych rzeczach (wbrew wielu druidzkim standardom) przepełnia ich rytuały. Centralny pogląd jest taki, że jeśli chcesz coś dostać od wszechświata, musisz mu też coś ofiarować, aby zachować równowagę. Nic nie może być osiągnięte bez wcześniejszego oddania. Jeśli złożysz ofiarę, twe prośby zostaną zawsze wysłuchane. Najłatwiejszy przykład opisuje sam autor tego tekstu:

„Powiedzmy że jesteś jednym z Ethik Nol. I powiedzmy, że chesz aby małżeństwo twojej córki było udane, bez problemów. Więc pytasz starszyznę, co masz zrobić. Będzie to tak proste jak wrzucenie kilku monet do lawy, pozwalając na powrót metalu do łona ziemi. Poświęcenie czegoś, na czym ci zależy, jasne? Lecz wymagania są mgliste, a ty nie wiesz, czego można się spodziewać, dopóki nie zapytasz. Im ważniejsza prośba, tym ważniejsza ofiara. I za większość cennych rzeczy można zapłacić tylko krwią.

Powiedziano ci, żeby ludzie usunęli sobie palce, a nawet całe płuca. Jeden rolnik dostąpił zaszczytu złożenia w ofierze swego najmłodszego syna”.

Nasuwa się na myśl pewne pytanie. Dlaczego Glanfatanie pozwalają tak niebezpiecznej i agresywnej grupie zamieszkiwać w Eir Glanfath? Dlaczego ich nie wyrzucą? Plotki mówią, że Ethik Nol jest w stanie zrobić ze starożytnej receptury unikatowy malunek wojenny z krwi. I nikt inny poza nimi. Glanfatanie uwierzyli, że ten malunek zapewnia potężne profity w walce, rezydowanie Ethik Nol w Bliźniaczych Wiązach opiera się także na uczciwej wymianie handlowej tymi substancjami.

 

Dwunastka [The Dozens]

Dwunastka [The Dozens] to jedna z frakcji w Jelenioborzu.

Historia

Rok 2808.  Siedmiu mężczyzn i pięć kobiet broni mężnie swojej ojczyzny na moście Evon Dewr. Zgłosili się oni na ochotnika, by samotnie powstrzymać św. Waidwena przed przekroczeniem mostu. Odnieśli sukces, choć stracili wszystkich w bitwie, poza czwórką, która zginęła w wybuchu Boskiego Młota na moście tak jak Waidwen. Ich poświęcenie stało się świadectwem ofiary i podwalinami nowej frakcji.

Dwunastka – grupa rzekomo uformowana, by chronić Jelenioborze, została założona w hołdzie tym mężczyznom i kobietom, których pośmiertnie frakcja postrzega jako „prawdziwych” założycieli [Dwunastu – The Dozen]. Początkowo grupa poświęciła się chronieniu Jelenioborza przed inwazjami, niezmordowanemu patrolowaniu granic przed readceraskimi siłami szykującymi się do ataku. Gdy on nie nastąpił, Dwunastka stwierdziła, że nowe zagrożenie stanowią Eothasjanie mieszkający w Jelenioborzu i zwrócono na nich swą uwagę.

Struktura

Każdy nowy członek Dwunastki musi złożyć przysięgę zobowiązującą go do zachowania pamięci o założycielach jak i czujności wobec Readceras oraz wszystkich wyznawców Eothasa. W tym celu czciciele tego boga są ciągle prześladowani przez Dwunastkę.

Sposób myślenia tej grupy może być trudny do zrozumienia dla niektórych, gdzie fanatyzm bierze w górę nad ideałami. Choć oryginalnie Dwunastu oddało swoje życie dla Jelenioborza, patrząc z perspektywy frakcji – z jakiej przyczyny nowi członkowie mieliby być mniej zaangażowani w powiększaniu dobrostanu swego kraju? Czy istnieje inny, lepszy sposób na oddanie hołdu własnym protoplastom?

Mimo że Dwunastka to dość niewielka grupa, to nadrabia ona zagorzałym oddaniem swojej przyczynie i zdobywaniu posłuchu plebsu. To czyni z nich siłę, z którą należy się liczyć. Nie ma też takiej drugiej wpływowej grupy, która kształtowałaby klimat wokół Dziedzictwa Waidwena [Waidwen’s Legacy]. We frakcji istnieje głośna mniejszość ekstremistów nawołująca do nowej wojny z Readceras. Zachwala się także oczyszczenie Jelenioborza ze wszystkich wyznawców Eothasa. Całkiem niedawno Dwunastka upatrzyła możliwą przyczynę Dziedzictwa w praktykach animancji, przez co wyszła na ulice Zatoki Buntu [Defiance Bay] oraz innych, odległych osad w celu przedstawienia swych racji szerszej publiczności. Niektórzy sądzą, że przez to nastąpił wzrost przemocy i wzmożonej czujności w kraju.