Tagi: enigmatyk

Enigmatyk [POE2]

Jako niedawne odkrycie we Wschodnich Rubieżach, engimatycy zwani byli kiedyś brishalgwinami (łowcami umysłów) przez Glanfatan. Enigmatycy mają zdolności pozwalające na bezpośredni kontakt z duszą i manipulowania nią za pomocą esencji sprzymierzeńca lub wroga. Mimo że większość enigmatyków pochodzi ze Wschodnich Rubieży, to ich praktyki rozprzestrzeniły się po całym świecie. Z czasem enigmatycy mogą liczyć na uznanie, choć ogólnie nie ma się do nich zaufania, zwłaszcza przesądni są ludzie niewykształceni.

Subklasy

  • Ascendent — przy maksymalnym skupieniu moce wraz z duchowym biczem są bardziej wydajnie, ale skupienie wyczerpuje się szybciej.
  • Mąciciel [oryg. Beguiler] — moce iluzji są znacznie potężniejsze kosztem osłabienia duchowego bicza używanego na wrogach odpornych na podstępny atak.
  • Duchowe Ostrze [oryg. Soul Blade] — potrafi zmienić skupienie w ofensywne zniszczenie duszy zadające obrażenia bazowe. Moce zniszczenia kosztują mniej skupienia, które zostaje obniżone.

Ydwina

Ydwina — dziwna blada elfka i enigmatyczka z „wielu różnych miejsc”. Zafascynowana animacją spędza czas na badaniu (nie)świeżych zwłok. Choć jej usposobienie jest miłe i czarujące, wielu szokuje jej zażyła relacja ze śmiercią oraz niewzruszenie nawet w czasie najbardziej makabrycznych scen.

Zrozpaczona Matka [The Grieving Mother]

Z. MatkaZrozpaczona Matka [The Grieving Mother]  jest enigmatykiem i jedną z towarzyszek gracza. Spotkać ją można w wiosce Jeleni Bród.

Dołączenie jej do drużyny automatycznie rozpoczyna zadanie „Sen i wspomnienie”.

Opis

Zrozpaczona Matka pełniła rolę akuszerki w Jelenioborzu. Jako enigmatyczne zdolności są na tyle silne, że potrafi być niewidzialna dla wszystkich poza głównym bohaterem. Charakteryzuje ją silna troska o inne stworzenia, łagodne usposobienie i niechęć do okrucieństwa.

Ciekawostki:

Matka została napisana przez Chrisa Avellone’a, ale jej koncept znacznie zmodyfikowano w stosunku do wersji pierwotnej (była bardzo silnie powiązana z wątkiem Niezłomnego).

Talenty klasowe

Są to odpowiedniki atutów w Pillars of Eternity. Talenty otrzymuje się co dwa poziomy, ale mogą zostać zdobyte przez wykonanie zadań czy interakcję z NPC (mowa o talentach specjalnych).

Talenty klasowe są dostępne dla członków poszczególnej klasy i często dotyczą ulepszania ich zdolności lub czarów, np. specjalizacja broni (dodająca obrażenia) będzie dostępna dla wojowników na niskich poziomach, natomiast dla pozostałych klas na poziomach wyższych.

Szczegółowy opis talentów klasowych znajduje się w zakładce odpowiedniej klasy.

  • Barbarzyńca  Precyzyjna Masakra, Dodatkowy Szał, Mocarny Sprint, Niezłomny Opór, Barbarzyński Cios.
  • Mag — Uderzenie Grymuarem, Magiczna Osłona, Wzmocniona Osłona, Wybuch, Kłujący Wybuch, Prosta Heurystyka Zaklęć Ochronnych, Ulepszona Heurystyka Zaklęć Ochronnych, Dodatkowe zaklęcie pierwszego poziomu, Dodatkowe zaklęcie drugiego poziomu, Dodatkowe zaklęcie trzeciego poziomu, Dodatkowe zaklęcie czwartego poziomu.
  • Druid – Dziki Cios, Potężniejszy Dziki Cios, Dodatkowa przemiana, Dodatkowy czar pierwszego poziomu, Dodatkowy czar drugiego poziomu, Dodatkowy czar trzeciego poziomu, Dodatkowy czar czwartego poziomu.
  • Kapłan — Zakaz, Bolesny Zakaz, Wzmocniony Zakaz, Jaskrawy Blask, Natchniony Blask, Wyolbrzymiający Blask, Dodatkowe zaklęcie pierwszego poziomu, Dodatkowe zaklęcie drugiego poziomu, Dodatkowe zaklęcie trzeciego poziomu, Dodatkowe zaklęcie czwartego poziomu, Blada Dłoń,  Wieczna Nadzieja, Natchniony Płomień, Łowca słabych, Niepojęte objawienie.
  • Łotrzyk — Garda, Gruchoczący Cios, Bezwzględna Walka, Zakrycie Całunem, Cios w Plecy.
  • Łowca —  Okrutny Towarzysz, Dodatkowy okaleczający strzał, Szybko i Pewnie, Brutalne Obalenie, Cierniste Korzenie, Wierny towarzysz, Odporny Towarzysz, Bezlitosny Towarzysz, Wzmocniona Więź.
  • Mnich — Uderzenie Pioruna, Zawstydzenie Duszy, Lekkie Rany.
  • Paladyn — Niezmącona wiara (paladyn), Większe Nakładanie Rąk , Gwałtowne Płomienie,  Głęboka Wiara,  Krytyczne Skupienie, Ognie Pałacu Darcozzich, Czarna Ścieżka, Pamiętaj Pole Rakham, Wytrwałe płomienie, Więź Obowiązku, Dziwna litość, Miecz i pasterz, Ochronne płomienie, Ochronny dotyk.
  • Pieśniarz — Pradawne Wspomnienie, Umiłowane Duchy.
  • Enigmatyk — Mentalny Odwet, Kąśliwy Bicz, Chłonący Bicz, Brutalny Odwet, Większe Skupienie.
  • Wojownik — Dodatkowe Powalenie, Czujny Obrońca, Gwałtowne Wytchnienie.

Enigmatyk [Cipher]

enigmatykEnigmatycy są rzadko spotykanymi i często nierozumianymi osobami o wyjątkowych możliwościach umysłowych. Podobnie jak magowie i kapłani posiadają wiele zdolności, które czerpią ze swoich dusz, z tą różnią, że enigmatycy mogą przebić się przez duchową energię świata i manipulować innymi duszami. Magowie używają skomplikowanych formuł z opasłych tomów, kapłani wykorzystują żar swojej wiary, a enigmatycy działają bezpośrednio przez moc umysłu swojego… i innych.

Historia

Tajemnicze, umysłowe moce enigmatyków stanowią niedawne odkrycie, do którego doszło pośród ludu glanfatańskiego. Wiek temu podczas Wojny Pękniętych Kamieni żołnierze w Jelenioborzu donosili o mentalnych atakach na ich przyjaciół tracących nad sobą panowanie, o orlaninach i elfach glanfatańskich dzierżących purpurowe ostrza zdolnych do „wycinania” ich dusz. Jako że wojna stanowiła nowe doświadczenie dla Jelenioborzan, zignorowali oni te dzikie opowieści. Lecz w ciągu upływu kolejnych dekad coraz więcej osadników oświadczało o podobnych zdarzeniach ze strony brutalnej glanfatańskiej partyzantki. W czasie Wojny Czarnych Drzew animanci potwierdzili prawdziwość tych plotek pośród żołnierzy i osadników. Z powodu wojny z ludnością Eir Glanfath, badacze nie znaleźli zbyt wielu Glanfatan, którzy chcieliby porozmawiać o  tym fenomenie.

Po jelenioborskiej rewolucji niepodległościowej relacje z Eir Glanfath polepszyły się. Plemienni książęta pozwolili porozmawiać animantom z brishalgwin – elitarnymi wojownikami terroryzującymi Jelenioborzan i Aedyrczyków w minionych wojnach. Dowiedziano się, że Glanfatanie wynaleźli mentalną dyscyplinę umożliwiającą porozumiewanie się z tzw. zadomowionymi duszami, czyli duszami przyobleczonymi w fizyczny nośnik.

Podekscytowani tymi odkryciami animanci poczęli pracować z brishalgwin, którym nadano miano enigmatyków w związku z ich tajemniczą naturą. Z powodu nieprzyjemnej intonacji nazw glanfatańskich nazwa ta się utrwaliła się w Jelenioborzu i jest używana na co dzień. Od tego czasu wynaleziono wiele nowych technik i rozwinięto wiele zdolności do mistrzostwa.

Z powodu braku zrozumienia natury enigmatyków, wielu bało ich zdolności. Nawet dziś można znaleźć ludzi traktujących enigmatyków z wielką dozą nieufności i jako coś obcego.

Moce i skupienie

Za wyjątkiem Duchowego Bicza wszystkie moce enigmatyków wymagają skupienia i pobliskiego celu, który posiada „zadomowioną” duszę. Oznacza to po prostu, że enigmatycy używający swoich mocy muszą zawsze wybierać jako cel pobliskiego sojusznika lub wroga. Nie mogą oni wybrać siebie, odległego wroga czy pustej ziemi. Posiadają wiele pojedynczych zdolności zadających obrażenia, efekty statusu i przeskakujących z celu na cel. Na pierwszym poziomie enigmatyk wybiera dwie moce, a na kolejnych po jednej z obecnego poziomu mocy albo wcześniejszego (podobnie do magów). Skupienie jest źródłem generującym moce szyfranta. Enigmatycy zaczynają walkę ze skromnym zasobem skupienia, a ich bardziej zaawansowane techniki wymagają wielkiego zużycia. Ponadto, powtarzane użycia nawet pomniejszych mocy szybko doprowadzi do wyczerpania skupienia, co stwarza konieczność ruszenia do boju wręcz lub na dystans, aby uzupełnić zapasy. Gdy skupienie zostanie maksymalnie uzupełnione, premia do obrażeń znika.

  • Duchowy Bicz (modalna) [Soul Whip] w bliskim dystansie broń enigmatyka generuje pole pasożytniczej energii, która biczuje duszę celu. Bicz duszy redukuje zadane obrażenia, ale każdy udany atak obniża wolę (rodzaj obrony, który atakują szyfranci) i generuje skupienie. Otrzymywana automatycznie na pierwszym poziomie.

Poziom pierwszy

  • Okobicie [Eyestrike] – poraża wzrok ofiary, powodując oszołomienie oraz oślepienie celu i pobliskich przeciwników.
  • Wątła Nić [Tenous Grasp] – osłabia kontakt ofiary z rzeczywistością, wywołując przestrach i zamęt.
  • Zdradzieckie Podszepty [Whispers of Treason] – tajemnicze głosy przełamują lojalność przeciwnika, powodując zauroczenie na czas trwania zaklęcia.
  • Mentalna fala [Mind Wave] – enigmatyk brutalnie nachodzi umysł wroga, ogłusza go i generuje stożek energii, który obala wszystkich na swojej drodze.
  • Duchowe porażenie [Soul Shock] – enigmatyk powoduje „pęknięcie” duszy sojusznika i brutalnie wyzwala powstałą tak energię do świata fizycznego. Wywołana eksplozja zadaje obrażenia wszystkim w pobliżu z wyjątkiem celu.
  • Pole wrogości [Antipathetic field] – tworzy toksyczne ucieleśnienie wzajemnej wrogości pomiędzy enigmatykiem i celem. Każdy, kto znajdzie się pomiędzy nimi, ucierpi od kwasu.

Poziom drugi

  • Tarcza psychowampiryczna [Psychovampiric Shield] – wysysa Intelekt swoich wrogów i używa go do czasowego wzmocnienia swojego Odbicia (rodzaj obrony). Wzmocnienie zależy od ilości Intelektu, który szyfrant pomyślnie wyssie ze swojej ofiary (atakuje Wolę).
  • Mentalne Ostrza [Mind Blades] – używa dusz pobliskich wrogów do generowania ataków rzeciw ich właścicielom. Każdy cel jest zaatakowany raz przez tnące „umysłowe ostrze”, które następnie przechodzi do następnego, najbliższego celu (atakuje Odbicie). W ten sposób można zaatakować maksymalnie pięciu wrogów.
  • Wspomnienie męki [Recall Agony] – sprawia, że cel ponownie doświadcza bólu rany, którą niedawno otrzymał. Obrażenia są odsetkiem oryginalnej wartości, lecz ignorują pancerz celu (atakuje Wolę).
  • Wzmocnione Pchnięcie [Amplified Thrust] – Psioniczna energia niegroźnie uderza w cel, a następnie przeskakuje na najbliższego wroga, powodując obrażenia kłute i odepchnięcie.
  • Mentalne Okowy [Mental Binding] – neutralizuje kontrolę umysłu ofiary nad jej ciałem, powodując paraliż i falę uderzeniową, która unieruchamia pobliskich przeciwników.
  • Widmowy Wróg [Phantom Foes] – wrogowie w obszarze działania tracą zmysły i wierzą, że otaczają ich widmowi przeciwnicy, co powoduje ich oflankowanie.

Poziom trzeci

  • Przełamana Wola [Fractured Volition] – wtargnięcie we wspomnienia wroga przywołuje wspomnienia przeszłych porażek, powodując okulawienie i osłabienie.
  • Władca Marionetek [Puppet Master] – niszczy obronę mentalną celu, który zostaje zdominowany przez szyfranta.
  • Skrywane Koszmary [Secret Horrors] – sprawia, że przeciwnicy w obszarze działania wierzą, iż właśnie ziściły się ich najgorsze koszmary, wywołując przerażenie i chorobę.
  • Mentalne echo [Ectopsychic Echo] – enigmatyk oraz jego sojusznik generują pocisk psychicznej energii, który co jakiś czas rykoszetuje między nimi, zadając obrażenia miażdżone wszystkim, którzy znajdują się w zasięgu .
  • Zapłon duszy [Soul Ignition] – wymusza „wyciek” energii z duszy wroga, powodując zapłon otaczającego go powietrza i periodyczne obrażenia od ognia.
  • Więzy bólu [Pain Link] – Mentalnie łączy pobliskich przeciwników z celem, przez co odczuwają część obrażeń otrzymanych przez cel.

Poziom czwarty

  • Dostrojenie ciał [Body Attunement] – sonduje umysł i duszę przeciwnika, by znaleźć i przechwycić jego mocne strony. Zabiera część redukcji obrażeń celu, przyznając ją sobie jako premię.
  • Mentalna Lanca [Mind Lance] – przeszywa cel lancą czystej mocy, zadając poważne obrażenia kłute wszystkim na linii ataku – z dużą szansą na spowodowanie przerwania.
  • Blokada Bólu [Pain Block] – umożliwia sprzymierzeńcowi psychiczną blokadę bólu, przyznając premię do redukcji obrażeń i przywracając wytrzymałość wraz z upływem czasu.
  • Niemy Krzyk [Silent Scream] – psioniczny skowyt niesie się po wyznaczonym obszarze. Ogłusza cel i zadaje obrażenia bazowe wszystkim pobliskim wrogom. Ma dużą szansę na spowodowanie przerwania.
  • Dzika Pijawka [Wild Leech] – Przysysa się od umysłu celu, obniżając wartość losowo wybranej cechy i dodając ją jako premię enigmatykowi.

Poziom piąty

  • Pożyczony Instynkt [Borrowed Instinct] – przemienia Intelekt i Percepcję celu w energię, naruszając te cechy i zwiększając Obronę i Celność.
  • Detonacja [Detonate] – rozdziera duszę celu, powodując obrażenia bazowe. Przeciwnicy o niskiej wytrzymałości wybuchają, zadając obrażenia miażdżone wszystkim w zasięgu.
  • Przywództwo [Ringleader] – wszyscy wrogowie w obszarze działania odczuwają nieodparte pragnienie podporządkowania się szyfrantowi. Cel zostaje zdominowany, a pozostali zauroczeni.
  • Taktyczna Więź [Tactical Meld] – umysły szyfranta i sprzymierzeńca nawiązują połączenie, dzięki któremu dzielą się wiedzą o przeciwniku. Szyfrant otrzymuje premię do ataku przeciwko celowi sprzymierzeńca.

Poziom szósty

  • Dezintegracja [Desintegration] – niszczy eteryczne łącze między umysłem, ciałem i duszą przeciwnika, gwałtownie powodując obrażenia bazowe. Cel przestaje istnieć, jeśli jego wytrzymałość spadnie do zera.
  • Mentalna Zaraza [Mind Plague] – wybiórczo niszczy wspomnienia wroga, powodując zamęt i oszołomienie, a następnie przeskakuje na maksymalnie pięciu innych przeciwników.
  • Wzmocniona Fala [Amplified Wave] – Z dużą siłą wystrzeliwuje ucieleśnienie mocnych aspektów psychiki sprzymierzeńca, powodując obrażenia miażdżone i powalając każdego w obszarze działania.

Dostępne w dodatku The White March:

Poziom siódmy

  • Pancerz Zastojowy – enigmatyk potrafi odciąć pojedynczego przeciwnika od świata. Przeciwnik nie może wówczas wykonać żadnej czynności, ale też nie można na niego w żaden sposób oddziaływać.
  • Pijawka Czasu – wysysając energię z duszy przeciwników, enigmatyk może ich spowolnić, jednocześnie zwiększając własną szybkość.

Talenty klasowe enigmatyka

  • Mentalny Odwet [Psychic Backlash] – uderzenie odwetowe ogłusza wroga, jeśli spróbuje ataku na wolę enigmatyka.
  • Kąśliwy Bicz [Biting Whip] – Bicz drąży głębiej, zadając zwiększone obrażenia.
  • Chłonący Bicz [Draining Whip] – rozszerza chłonące moce Biczu, sprawiając szybsze odzyskiwanie skupienia.
  • Brutalny Odwet [Brutal Backlash] – Mentalny Bicz taje się traumatycznym doświadczeniem, zadając pernamentne obrażenia celowi.
  • Większe Skupienie [Greater Focus] – zwiększa ilość skupienia.

Klasy postaci

Pillars of Eternity oferuje następujące grywalne klasy i odpowiednio premie umiejętnościowe (stała wartość dla dwóch lub więcej  na wszystkich poziomach):

  • Barbarzyńca — brutale. Szaleńcy. Berserkserzy. Choć ludzie żyjący w miastach używają terminu barbarzyńca z pogardą, to ci wiejscy wojownicy są doceniani w swoich społecznościach za ich zaciekłość i budzącą strach obecność na polu bitwy. Barbarzyńcy mają specjalne role, nieraz religijne w niektórych kulturach, lecz w wielu miejscach nieustraszony i pozbawiony dyscypliny styl walki barbarzyńcy przypomina nieco wojownika. (Atletyka +2/Przetrwanie+1)
  • Mag [Wizard] — jako mistrzowie wiedzy teoretycznej, magowie to badacze tajemnych tradycji sięgających poza kresy pisanej historii. Magowie często tworzą bardzo zorganizowane grupy, od szkół po gildie poświęcone magicznym studiom i mają tendencję do faworyzowania środowisk, w których zachęca się do badania, eksperymentowania, debaty i rozpowszechniania wiedzy. Wielu doświadczonych magów staje się znanych z ich ekscentryzmu, siły ego i niezaspokojonych zainteresowań wszystkim, co tajemne i odnoszące się do okultyzmu. (Wiedza +2/Mechanika+1)
  • Druid — druidzi jako animiści całym sercem dopasowują się do duchowych energii przepływających przez najmniejsze stworzenia Eory – rośliny, zwierzęta i czasem żywe kamienie. Pomimo że są niekoniecznie religijni, darzą szacunkiem świat przyrody i jego tajemnice. Większość kultur patrzy na nich jak na rodzaj pierwotnego maga, lecz w społecznościach wiejskich Glanfatan, Naasitaczyków i innych  mogą osiągać pozycje wyższe, zdobywać wpływy i stanowić autorytet.  (Przetrwanie +2/Wiedza+1)
  • Kapłan  — kapłani to powiernicy bóstw Eory oraz adepci magii religijnej. Wszyscy kapłani powierzają się wybranym bóstwom, a ich moce kapłańskie czerpią siłę jednak z własnej wiary. W przeciwieństwie do paladynów, kapłani mają tendencję skupiać się na filozofii, nauczaniu i relacjach religijnych ze zwykłym ludem. Odbiór kapłana w świecie zależy w dużej mierze od tego, jak jego bóstwo postrzegają ludzie  – ze czcią lub pogardą. (Wiedza +2, Atletyka+1)
  • Łotrzyk — łotrzykowie to złośliwi zabójcy budzący strach z powodu brutalności ich ataków. Można ich znaleźć w ciemnych zakamarkach jak i na polu bitwy w roli harcowników. Choć nieprzewidywalni i niezdyscyplinowani, często stanowią oddziały uderzeniowe czy są częścią zaskakującego ataku, obniżając morale wroga. Łotrzykowie mają tendencję gromadzić się w  miastach, gdzie otrzymują szansę zatrudnienia jako siła najemna. (Mechanika +2/Skradanie+1)
  • Łowca [Ranger] — łowcy to wojownicy z obszarów leśnych i mistrzowie myślistwa. Połączeni duszą z ich zwierzęcym kompanem, przemierzają razem najdziksze ostępy świata. Ich styl życia często oscyluje wokół izolacji i niezależności, dlatego rzadko kiedy stają się częścią integralnych sił wojskowych, choć bywają zatrudniani jako zwiadowcy i przewodnicy. (Przetrwanie+2/Ukrycie+1)
  • Mnich — mnisi należą do różnych zakonów parających się walką, które rozwinęły się w Ixamitlu i we Wschodnich Rubieżach w ciągu ostatnich kilku stuleci. Podczas gdy wiele monastycznych zakonów opiera się na naukach ich Wytrwałego Założyciela – Tletaca, to pojedyncze zakony różnią się w moralności, etyce i celu skupienia. Zwykły lud szanuje niezwykłą dyscyplinę mnichów, ale postrzega ich jako dziwną, nietypową grupę nie do końca zdrową na umyśle.  (Skradanie +1/Atletyka +1/Przetrwanie +1)
  • Paladyn — paladyni  to zbrojni fanatycy oddani bóstwu, władcy lub nawet stylowi życia.  Można ich znaleźć w każdej kulturze, gdzie fanatyczna grupa podobnie myślących osób uformowała wojownicze społeczeństwo poświęcone ważnej dla nich przyczynie. Choć te zależą w dużej mierze od światopoglądu, paladyni są postrzegani z szacunkiem i podziwem z lekką nutą strachu. Wielu paladynów utrzymuje pozycje dowódców i najemnych wojsk, ale w ferworze walki ich fanatyzm często ustępuje zdrowemu rozsądkowi. (Atletyka +2/Wiedza+1)
  • Pieśniarz [Chanter] — w każdej kulturze Eory istnieją pieśniarze. Wielu historyków sądzi, że są oni najstarszym źródłem magii. Ich uświęcone frazy przywołują kolektywną pamięć zbłąkanych dusz, nakazując im tworzenie magicznych efektów w rodzaju „rekonstrukcji”. W niektórych społeczeństwach pieśniarze stanowią zorganizowane grupy bajarzy i badaczy, lecz w większości są jedynie honorową częścią ludowej tradycji. (Wiedza +2/Mechanika+1)
  • Enigmatyk [Cipher] — jako niedawne odkrycie we Wschodnich Rubieżach, engimatycy zwani byli kiedyś brishalgwinami (łowcami umysłów) przez Glanfatan. Enigmatycy mają zdolności pozwalające na bezpośredni kontakt z duszą i manipulowania nią za pomocą esencji sprzymierzeńca lub wroga. Mimo że większość enigmatyków pochodzi ze Wschodnich Rubieży, to ich praktyki rozprzestrzeniły się po całym świecie. Z czasem enigmatycy mogą liczyć na uznanie, choć ogólnie nie ma się do nich zaufania, zwłaszcza przesądni są ludzie niewykształceni.  (Skradanie+1/Wiedza +1/Mechanika +1)
  • Wojownik — wojownicy formują linię frontu zdyscyplinowanych armii Wschodnich Rubieży. Zazwyczaj można ich znaleźć w kulturach z dobrze wykształconą strukturą militarną, ale też jako podróżujących najemników, strażników i innych podejmujących się podobnych zajęć. To, co łączy ich wszystkich to wspólne skupienie się na wytrwałości i obronie w zwarciu. (Atletyka +1/Wiedza +1 /Przetrwanie +1)