Tagi: eir glanfath

Owaci ze Złocistego Gaju [Ovates of the Golden Grove]

Owaci ze Złocistego Gaju to zakon druidów urzędujący w Bliźniaczych Wiązach, uważający naturę za źródło duchowej inspiracji. Na tym polu konkurują z Ethik Nol, poszukując jak oni w cyklach i procesach natury zrozumienia.

Owaci specjalizują się w ziołolecznictwie na różne dolegliwości. Jako że natura może służyć większemu dobru i światu, Owaci potrafią przewidzieć niektóre jej zjawiska jak burze czy susze z pomocą lasów i rzek. Pomimo że ich profetyczne umiejętności przyciągały nieraz światowych przywódców po radę, Owaci nie przywiązują do nich większej wagi. Dla zakonu zdolność jasnowidzenia jest dostępna dla każdego z otwartym umysłem i cierpliwością.

 

Imperium Engwitańskie — informacje i screenshoty

W kolejnych mini-aktualizacjach Mickey Dowling podzielił się informacjami o tajemniczej, starożytnej cywilizacji Engwitan, której ruiny przyjdzie nam przemierzać w Pillars of Eternity. Całość okraszono czterema, pięknymi screenshotami. Możliwe że z czasem pojawią się następne części aktualizacji.

(więcej…)

Wojna Czarnych Drzew [War of Black Trees]

Wojna Czarnych Drzew to drugi, poważny konflikt pomiędzy Imperium Aedyru a Eir Glanfath. Wybuchła jesienią roku 2652 AI.

Historia

Po Wojnie Pękniętych Kamieni w Jelenioborzu przez 21 lat panowały pokój i dobrobyt. Poza kilkoma powstaniami niewolników i sprzeczkami o granice – nic poważnego się nie wydarzyło, aż do 2652 AI. Niektórzy z earlów Jelenioborza, zmęczeni traktatowymi ograniczeniami i zachęcani przez imperialne siły, pogwałcili dekrety, wynajmując ludzi do grabieży ruin. Glanfatanie nie zareagowali natychmiast, ale ich odpowiedź była krwawa i brutalna. W wyniku powstania niewolników Regd odzyskał kontrolę nad swoimi siłami partyzanckimi. Do sił dołączył kontyngent delemgan, przez co walki okazały się dla jelenioborskich żołnierzy jeszcze straszniejsze.

Edrang był już za stary na poprowadzenie Jelenioborza do wojny, więc wysłał swego syna Admetha, by ten rozprawił się z wrogiem. Admeth, mogący pochwalić się taktycznymi zdolnościami na miarę swego ojca, podłożył w lesie nad rzeką Isce Uar ogień, co zatrzymało wycofujące się siły. Niektórym Glanfatanom udało się uciec, ale tysiące innych zginęły w piekielnym ogniu. Regd został pojmany i wtrącony do niewoli w Nowym Heomarze. Walki trwały jeszcze przez kilka miesięcy. Admeth stosował tę samą taktykę, dzięki czemu udało mu się odeprzeć Glanfatan i delemgany z pola walki. Wojna trwała niecały rok. Jelenioborze ostatecznie odniosło zwycięstwo, ale za straszliwą cenę. Konflikt ten jest znany pod nazwą Wojny Czarnych Drzew.

Pod panowaniem Admetha Jelenioborze cieszyło się siedmioma tłustymi latami. W 2662 AI Admethowi udało się osiągnąć to, czemu nikt do tej pory nie podołał. Mianowicie zniósł w kraju niewolnictwo. Wynegocjował Traktaty Dziesięcioletnie (nazwa wzięła się stąd, że od Wojny Czarnych Drzew minęło dziesięć lat). Ustalono ostateczny termin, kiedy wszyscy niewolnicy mieli wyjść na wolność. W ramach zadośćuczynienia ich dotychczasowi właściciele mieli za każdego niewolnika otrzymać ekwiwalent pieniężny bądź ziemski. Gdyby właściciel nie zgodził się wypuścić niewolników, należało zabrać ich siłą, a na niego nałożyć grzywnę. W zamian za to Glanfatanie mieli nawiązać stosunki handlowe z Jelenioborzemi przekazać jego rządowi część swojego terytorium (w praktyce oznaczało to, że mieli przestać kontestować obecność ludzi, którzy by na nim żyli i nim rządzili).

Skutki:

  • pokonanie Eir Glanfath
  • pojmanie Galven Regda
  • zniszczenie dużej części Jelenioborza
  • zniesienie niewolnictwa przez Traktaty Dziesięcioletnie

Książki w grze traktujące o Wojnie Czarnych Drzew

  • Jelenioborze, częśc 3: Wojna Czarnych Drzew i dojście do władzy Admetha Hadreta [The Dyrwood, part 3: War of Black Trees and rise of Admeth Hadret]

Kły [Fangs]

Kły to jedna z frakcji w Eir Glanfath.

Historia

Jak już wspominano, niewiele wiadomo na temat tej grupy, gdyż stroni ona od obcych. Choć wielu postrzega Glanfatan jako ksenofobów wrogo nastawionych do wszystkich nawiedzających ich ziemie, prawda nie jest tak prosta i oczywista.

W Eir Glanfath pełno jest miejsc, które Glanfatanie określają mianem magicznych, a wręcz świętych. Legenda głosi, że po opuszczeniu swojego królestwa Engwitanie poprowadzili starożytne ludy glanfatańskie ku nowej, niezamieszkałej krainie. Glanfatanom podarowano żyzne ziemie jako ich nową ojczyznę, a w zamian zobowiązali się złożyć przysięgę, że będą chronić engwitańskie ruiny do czasu powrotu ich właścicieli. Poprzysięgli, że żadna żywa istota, wliczając samych Glanfatan, nie wejdzie na teren ruin. Różne źródła podają, że Glanfatanom obiecano nie tylko ojczyznę, Engwitanie rzekomo byli ludem wybranym przez bogów, a dotrzymanie przysięgi miało dać Glanfatanom podobne błogosławieństwo.

Co ciekawe, ustalonych zasad nie przestrzega się tak ściśle na terenie Bliźniaczych Wiązów, gdzie znajdują się duże skupiska engwitańskich budowli. Najprawdopodobniej jest to jednak element umowy, nie zaś przeoczenie ze strony Glanfatan.

W każdym razie Glanfatanie potraktowali swoje zadanie poważnie, otaczając ruiny wielką czcią i opracowując rytuały ochronne. Z biegiem czasu rytuały te stały się dla nich rutynową formalnością i zaczęto rozpatrywać je w kategoriach legend i przesądów. Nie oznacza to wcale, że Glanfatanie sprzeniewierzyli się swej przysiędze, lecz wierność wobec przysięgi zaczęła różnić się w zależności od plemienia czy klanu. Z wyjątkiem Kłów. Bractwo Kłów spajają nie tyle więzy krwi czy społeczne, ale raczej wiara. Ze wszystkich plemion w Eir Glanfath to właśnie Kły przywiązują największą wagę do przyrzeczeń, które ich przodkowie złożyli Engwitanom.

Chociaż fanatyzm i zapał bractwa nie sięgają tak daleko jak się powszechnie sądzi, jednak jego przeciwnicy powinni mieć się na baczności. Bractwo nie słynie z cierpliwości wobec intruzów, a reakcja na jakiekolwiek naruszenie ich świętej przestrzeni jest szybka i celna. Informacje na temat ataków Kłów można odnaleźć w zapiskach z pierwszych wypraw kolonialnych do Eir Glanfath. Nawet najmniejsze podejrzenie wykroczenia może skończyć się egzekucją.

Struktura

Bractwo tworzą głównie łowcy. Nikt nie potrafi powiedzieć, czy do swoich szeregów przyjmuje jedynie wprawnych myśliwych, czy też szkoli rekrutów. Z dostępnych przekazów wynika jednak, że po wstąpieniu do bractwa polowania schodzą na dalszy plan. Ustępują miejsca patrolowaniu Eir Glanfath i ochronie ruin, więc opinią autora jest, iż praktykuje się pierwsze z powyższych rozwiązań.

Ethik Nol

Ethik Nol – druidzka frakcja z Eir Glanfath, mająca siedzibę w Bliźniaczych Wiązach. To grupa zarówno fascynująca jak i niebezpieczna. Starożytny zakon druidów.

Historia

Szczegóły dotyczące początków Ethik Nol są dość mgliste, lecz wiadomo że grupa wywodzi się z Białej Marchii, ponieważ zakon składał się w większości z krasnoludów. Tradycyjne druidzkie pieśni mówią o jego członkach jako kolektywnej całości, która tworzy niezbędny balans przez zadbanie o czystość linii. Historycy zinterpretowali te słowa w takim sensie, że był czas, gdy tylko krasnoludy miały prawo wstąpić do Ethik Nol.

Obecnie rezydują w Bliźniaczych Wiązach, choć znajdowali się tam zanim założona została osada, a nawet według niektórych informacji, zanim w ogóle Glanfatanie pojawili się w tamtym miejscu. Jeśli to prawda, to Ethik Nol stanowi najstarszy, istniejący druidzki zakon.

Przekonania

Ich przekonania nie do końca pokrywają się z tym, co prezentuje typowy druidzki światopogląd. Składanie ofiar, krew, ogień i silny pociąg do odnajdywania balansu w różnych rzeczach (wbrew wielu druidzkim standardom) przepełnia ich rytuały. Centralny pogląd jest taki, że jeśli chcesz coś dostać od wszechświata, musisz mu też coś ofiarować, aby zachować równowagę. Nic nie może być osiągnięte bez wcześniejszego oddania. Jeśli złożysz ofiarę, twe prośby zostaną zawsze wysłuchane. Najłatwiejszy przykład opisuje sam autor tego tekstu:

„Powiedzmy że jesteś jednym z Ethik Nol. I powiedzmy, że chesz aby małżeństwo twojej córki było udane, bez problemów. Więc pytasz starszyznę, co masz zrobić. Będzie to tak proste jak wrzucenie kilku monet do lawy, pozwalając na powrót metalu do łona ziemi. Poświęcenie czegoś, na czym ci zależy, jasne? Lecz wymagania są mgliste, a ty nie wiesz, czego można się spodziewać, dopóki nie zapytasz. Im ważniejsza prośba, tym ważniejsza ofiara. I za większość cennych rzeczy można zapłacić tylko krwią.

Powiedziano ci, żeby ludzie usunęli sobie palce, a nawet całe płuca. Jeden rolnik dostąpił zaszczytu złożenia w ofierze swego najmłodszego syna”.

Nasuwa się na myśl pewne pytanie. Dlaczego Glanfatanie pozwalają tak niebezpiecznej i agresywnej grupie zamieszkiwać w Eir Glanfath? Dlaczego ich nie wyrzucą? Plotki mówią, że Ethik Nol jest w stanie zrobić ze starożytnej receptury unikatowy malunek wojenny z krwi. I nikt inny poza nimi. Glanfatanie uwierzyli, że ten malunek zapewnia potężne profity w walce, rezydowanie Ethik Nol w Bliźniaczych Wiązach opiera się także na uczciwej wymianie handlowej tymi substancjami.

 

Eír Glanfath

Eír Glanfath to byłe starożytne królestwo Engwitan opuszczone od dwóch tysiącleci, które pokrywało cały las na południowy wschód od rzeki Baeli.  Obecnie jest związkiem plemion, w każdym rządzi anamfata (książę dusz) oraz rada raoithe (mędrców). Współcześni mieszkańcy Eír Glanfath nazywani są Glanfatanami.Eir_Glanfath_coa

Choć Eír Glanfath nie było technologiczne zaawansowane w porównaniu ze współczesnymi cywilizacjami, to miało na swoim koncie wiele architektonicznych i astronomicznych osiągnięć, które odkrywcy i uczeni wciąż starają się zrozumieć. Jakikolwiek był rozmiar Eír Glanfath, jego ruiny były opuszczone od wieków, a może i nawet tysiącleci, zanim Vailianie i Aedyrczycy pojawili się na tym obszarze. Tak zwane elfy „glanfatańskie” żyjące w lesie,  nie miają żadnych kulturowych powiązań z samym królestwem i prowadzą koczowniczy tryb życia zamiast w stałych strukturach. Ruiny Eír Glanfath nie są zrozumiałe dla wszystkich. Wczesne błędne interpretacje ich znaczenia były skutkiem dwóch niewielkich konfliktów: Wojny Pękniętych Kamieni i Wojny Czarnych Drzew, zakończonej pożarem, który pochłonął wielką część lasu Jelenioborza.

Po rewolucji niepodległościowej Wolny Palatynat Jelenioborza zatrzymał eksplorację i plądrowanie świętych ruin Eír Glanfath przez Imperium Aedyrskie. W kolejnych latach przywódcy plemienni przywódcy Eír Glanfath pozwolili  animantom na rozmowy z niektórymi brîshalgwin („łowcami umysłów”) — elitarnymi wojownikami, którzy terroryzowali Aedyrczyków i Jelenioborzan w przeszłych wojnach.

Do zalet Glanfatan należy zaliczyć

  • bystrość – Glanfatanie podziwiają mądre osoby. Nie oznacza to inteligencji, a raczej zdolność wymyślania i realizacji planów przez bystrych ludzi, zwłaszcza jeśli wymagany jest podstęp. Glanfatanie zawsze będą wywyższać sposoby radzenia sobie poprzez intrygi.
  • umiejętność fortelu – w kulturze glanfatańskiej bycie zdolnym do ukrywania czyiś intencji czy zmylenia przeciwnika jest cenną umiejętnością budzącą respekt. Na równi z bystrością umiejętność fortelu jest najlepsza kiedy ma być pomysłowa. Dobrze skonstruowane kłamstwo nie boli, choć niekiedy może być dość prozaiczne.
  • umiar – Glanfatanie wiedzą surowy tryb życia, z czego są dumni, nie potrzebując wiele, by przetrwać. Posiadanie mienia i bogactwa nie jest niczym niesłychanym, lecz taką osobę postrzega się jako żałosnego graciarza. Jeśli ktoś traci swoje rzeczy, zazwyczaj zostaje zignorowany, gdyż jego problemy nie są naprawdę ważne.
  • społeczność – jest bardzo istotna dla Glanfatan, przede wszystkim ze względu dzielonego z innymi dobrobytu. Potępia się plemienność, nie tylko poprzez ostracyzm, ale także przez różne rytuały i tradycje, np. handel członkami rodziny lub zawodami przez pewien czas. Ciągoty Jelenioborzan do waśni są dla nich wstrętne.
  • zdolności matematyczne – coś, co spędzało Jelenioborzanom sen z powiek przez pokolenia to glanfatańska miłość do matematyki i upór do tego, że wszyscy są ekspertami w dziedzinach arytmetyki, algebry, geometrii i logiki. W dodatku wielu Glanfatan ma także uzdolnienia w liczeniu, często wprowadzając w zakłopotanie Vailian i Jelenioborzan, czym udowadniają swoje przodownictwo na tym polu. Fascynacja matematyką rzadko ujawnia się poprzez miejskie projekty czy wynalazki, bywa używana do wyjaśnienia tego, jak (nie) działa świat. W związku z praktycznym sposobem myślenia, matematyka Glanfatan wyrasta z obserwacji naturalnych zjawisk. Bazując na ich oznaczeniach i notatkach w engwitańskich ruinach, spekuluje się że Engwitanie bardzo dobrze mieli rozwiniętą kalkulację, co pozwoliło im na wznoszenie wielkich struktur.

Ich wadami są:

  • samolubstwo – to okropna wada u Glanfatan. Posiadanie wielkich dóbr jest w porządku, ale finansowa, duchowa żądza rujnuje wszystko. Glanfatanie dzielą tym, co mają ze społecznością bez narzekania i fochów.
  • tchórzostwo – Glanfatanie w każdym wieku i stanie mają być odważni, w sensie nie okazywania strachu i ulegania mu. Odwaga to minimum, czego się oczekuje. Glanfatanie nie twierdzą, że każdy ma być lekkomyślny lub chojracki, ale że każdy, kiedy nadejdzie czas, nikt się nie zawaha bronić społeczności.
  • próżność – Glanfatanie przywiązują niewiele uwagi do swego wyglądu. Nie znaczy to, iż są kompletnie niechlujni, tylko uważają oni długotrwałe działania oporządzania się za głupie. Ludzie, którzy poświęcają sporo czasu na swój wygląd nie są brani na poważnie przez Glanfatan.
  • socjalne zatrucie – Glanfatanie sądzą, że istnieją takie miejsca w czasie, które są zatrute publicznie. Glanfatnie, którzy odwiedzają jelenioborskie tawerny są często oburzeni zobaczeniem libacji bądź narkotykami. Reakcje są różne od wstrętu i litości do wrogości.
  • stosowanie gestów kurtuazji zamiast konkretnych czynów – w społecznościach glanfatańskich działanie ma sens, jeśli tylko zostanie on spełniony. Czyny mierzy się za pomocą ich skutków. Przeprosiny wymagają lekarstwa, same słowa nic nie znaczą. Symboliczne gesty, puste słowa i kurtuazja to zniewaga w oczach Glanfatan.

Glanfatanie i plemiona

Są to elfy leśne i orlanie osiadli lub dzicy zamieszkujący Eír Glanfath. Żyją oni w koczowniczych społecznościach, z których każde jest rządzone przez anamfata („księcia dusz”). Glanfatanie posiadają niezwykle silne poczucie społeczności pomiędzy plemionami i uważają, że ochrona lasu Eír Glanfath jest ich wspólnym obowiązkiem. W przeszłości weszli w konflikty z Wolnym Palatynatem Jelenioborza i Imperium Aedyrskim, choć ich relacje z tymi pierwszymi uległy poprawie od tamtej pory.

Glanfatanie są rozproszeni pośród sześć plemion. Każdym rządzi anamfata, a doradza mu rada raoithe. Wszystkimi plemionami dowodzi galven.

  • Plemię Trójszablastego Stalgaera [Three-Tusk Stalgaer] – najbardziej brutalne i wojownicze plemię Glanfatan. Jego wojownicy potrafią oswajać stalgaery i ruszać na nich do walki. Jest to spuścizna ich zawadiackiej natury. W czasie konfliktów z Jelenioborzem, plemię to było głównym agresorem, karzącym tych, którzy weszli na teren ruin Engwitan. Ich brutalność zadziwiła nawet inne plemiona, ale nieustraszoność i zobowiązanie zyskały dla nich sojuszników. Podczas Wojny Czarnych Drzew nastąpił rozłam w szeregach Stelgaera. Inni chcieli natrzeć na aedyrskie siły i zetrzeć je w proch, podczas gdy inni woleli wycofać się do względnie bezpiecznych terenów Eir Glanfath.  Ci, którzy uciekli, dołączyli do pozostałych plemion, pozostawiając Stelgera w rękach najbardziej brutalnych i dzikich wojowników. Obecnie plemię budzi duży respekt wśród Glanfatan i Jelenioborzan podróżujących przez dzicz.
  • Plemię Prowadzonych Busolą [Guided Compass Tribe] – Mimo że Prowdzeni Busolą słyną ze swej przyjaznej i pacyfistycznej natury, niemniej jednak są postrzegani przez Glanfatan jako dziwaczni karierowicze. Ma to źródło w dość młodym wieku tego plemienia. Odcięci od historii pełnej wielkich bitew i przynależności, Busola patrzy na sprawy Eir Glanfath bardziej obiektywnym okiem w opozycji do tradycji. Plemię nie brało udziału w żadnej z wojen Jelenioborza. W czasie przybycia Aedyrczyków do ich krainy, Busola postulowała nawet, że mogą oni stanowić potencjalnego sojusznika w sprawie ochrony ruin. Brak zaangażowania w wojny nadał im prześmiewczą nazwę Popsutej Busoli [Broken Compass]. Pomimo że ich przymierze z Jelenioborzem dopiero wyda owoce, Busola wciąż wierzy, że wiele się można nauczyć od osadników.
  • Plemię Żurawia [Fisher Crane Tribe] – przez wielu plemię Żurawia jest pomijane i niedoceniane. Nazwane po ptaku, który poluje z niewyczerpaną cierpliwością, Żuraw słynie z talentu do subtelności, kiedy chodzi o ich bystrość. Cudzoziemcy i inni Glanfatanie widzą plemię brodzące w bagnach Thein oraz ruiny wystające z wody. Bezpośrednia agresja zdarza się rzadko, wojownicy z Żurawia wolą polegać na taktyce sabotażu i przebiegłości niż brutalnej siły. Niektóre ze starych legend mówią o tym, jak walczono, nie znając swego wroga. Plemię chroni engwitańskich ruin zatopionych w bagnach lub tak zarośniętych, że niemożliwa jest ich lokalizacja. Choć o Żurawiu krąży kilka konkretnych podań, to większość ich historii skrywa tajemnica.
  • Plemię Kamiennej Jeżyny [Stone Bramble Tribe] – być może jest to jedno z najbardziej nieustępliwych i  budzących grozę plemion. Kamienna Jeżyna wywodzi się z Białej Marchii, nazwana tak od surowego krzewu rosnącego w górach. Postrzegają plemienność jako formalność trzymającą wojowników w ryzach. Surowość ich przekonań sprawia, że mają zawyżone poczucie własnej wartości w stosunku do reszty świata, które obrazują ich konflikty ze Strażnikami Kamienia uważającymi się za oblubieńców Engwitan.
  • Plemię Strażników Kamienia [Keepers of the Stone] – postrzegają się za najstarsze plemię, jakie miało kontakt z Engwitanami. Do dzisiaj strzegą wielkiego filaru adry podarowanego im na znak przyjaźni. Z tego powodu przywiązują wielką wagę do historii i dokumentacji, tak wielką że aby udowodnić jakieś stanowisko, potrzeba do tego historycznego dowodu. Strażnicy przekazywali najstarsze opowieści o swej kulturze, włączając w to żeglarstwo, które zaprowadziło ich do Eir Glanfath. Chociaż Strażnicy rozprzestrzenili się po świecie, celebrują małżeństwo między sobą, wykazując niechęć do ożenku z cudzoziemcami pod każdymi okolicznościami.
  • Plemię Rozdwojonych Strzał [Twice-Split Arrows] – to małe plemię jest właściwie mieszanką pozostałych, wyrzutków i pustelników. Postrzegani są przez innych jako pasożyty, których nie obchodzi dziedzictwo kulturowe i historia. Strzały uważają się za ocalałych, którzy przetrzymają upadek sił wyższych i zostaną wzmocnieni za swą wytrwałość. Jako że plemię nie posiada zorganizowanej struktury, większość z jego członków podąży za tym, co ma aktualne znaczenie zamiast za bezsensowną tradycją.

Engwitanie

Engwitanie to poprzedni mieszkańcy Eír Glanfath, mający najprawdopodobniej przedstawicieli każdej rasy w swoim społeczeństwie. Byli dobrzy w trzech rzeczach: manipulacji duszami, matematyce i wznoszeniu wielkich budowli. Ich metalurgia była generalnie do niczego. Również w innych dziedzinach nie byli oni szczególnie zaawansowani. Glanfatanie przerośli ich w matematycznych i astronomicznych odkryciach. Inne „duże” kultury również posiadły ogromne ilości wiedzy na temat dusz, co nie udało się Engwitanom, choć istnieją aspekty engwytańskiej technologii, których nie rozumieją do końca współcześni animanci.

Engwitanie umieszczali dusze wojowników w brązowych pancerzach, tworząc w ten sposób animatów. Jelenioborscy i vailiańscy animanci tworzą swoje własne konstrukty, które mniej lub bardziej przewyższają możliwości Engwitan.

W architekturze często używali miedzi i magicznych przedmiotów, gdyż miedź jest szczególnie silnym spoiwem dla energii duchowej.

Święta Glanfatan

  • Święto Starożytnych [Festival of the Ancients]

Święto Starożytnych ma miejsce podczas Wiosennego Brzasku i jest to celebracja pierwszego osiedlenia w Eir Glanfath. Jest to prosta, trzydniowa ceremonia, której głównym elementem są liczne uczty. Są one wystawiane przy ruinach rozsianych po kraju, zdobionych wieńcami splecionymi z gałązek i kwiatów. Odprawiane są modlitwy do bogów, którym dziękuje się za zdrowie i dostatek.

  • Oczyszczenie [The Cleansing]

Oczyszczenie zaczęło się jako manifestacja odtwarzająca trudy, jakie przyniosła Glanfatanom aedyrska kolonizacja krainy. Formuła święta ewoluowała z biegiem lat, aż obecnie stała się zabawą, połączoną z edukacją młodego pokolenia o historii ich ludu. Oczyszczenie ma miejsce na początku roku oraz w jego połowie i obecnie służy raczej jako metafora niż odwzorowanie rzeczywistych wydarzeń. W lesie rozmieszcza się ulepione z gliny wizerunki xoripów, wypełnione słodyczami i prezentami. Dzieci przeszukują knieję i niszczą figurki, „oczyszczając” puszczę, by Glanfatanie mogli do niej wkroczyć i zająć okolicę. Gdy zostanie już oczyszczona, wszyscy zbierają się do świętowania i ucztują, a starsi opowiadają młodym o prawdziwych wydarzeniach z glanfatańskiej historii.

  • Święto Czarnego Drzewa [Holiday of the Black Tree]

Święto Czarnego Drzewa, będące połączeniem dnia pamięci i uroczystej uczty, ma miejsce drugiego dnia Jesiennego Zachodu, gdy drzewa wciąż są kolorowe, lecz powoli tracą liście i krajobraz staje się ciemny i ponury. Glanfatanie korzystają z tego dnia, by opowiedzieć historię Wojny Czarnych Drzew i wspomnieć tych, którzy w niej zginęli. Rankiem dorośli zawieszają na gałęziach drzew wyszukane girlandy. Składają się one z czerwonych, pomarańczowych i żółtych kwiatów, symbolizujących pożary, które przetoczyły się przez las Eir Glanfath, niszcząc wszystko na swej drodze. Po poranku postu i refleksji dzieci wysyłane są pomiędzy drzewa, by zerwały girlandy i przyniosły je z powrotem na ucztę, ozdabiając stoły kwiatami i przeobrażając potworności wojny w coś pięknego. Następnie jest czas na jedzenie, sławienie pokoju, w którym żyją teraz mieszkańcy krainy oraz toast za wiele kolejnych lat takiego stanu rzeczy.

Ruiny engwitańskie

W Eir Glanfath można znaleźć wiele engwitańskich ruin. Znanymi są:

  • Clîaban Rilag
  • Cilant Lis
  • Lle a Rhemen
  • Breith Aman
  • Słońce w Cieniu

Enigmatyk [Cipher]

enigmatykEnigmatycy są rzadko spotykanymi i często nierozumianymi osobami o wyjątkowych możliwościach umysłowych. Podobnie jak magowie i kapłani posiadają wiele zdolności, które czerpią ze swoich dusz, z tą różnią, że enigmatycy mogą przebić się przez duchową energię świata i manipulować innymi duszami. Magowie używają skomplikowanych formuł z opasłych tomów, kapłani wykorzystują żar swojej wiary, a enigmatycy działają bezpośrednio przez moc umysłu swojego… i innych.

Historia

Tajemnicze, umysłowe moce enigmatyków stanowią niedawne odkrycie, do którego doszło pośród ludu glanfatańskiego. Wiek temu podczas Wojny Pękniętych Kamieni żołnierze w Jelenioborzu donosili o mentalnych atakach na ich przyjaciół tracących nad sobą panowanie, o orlaninach i elfach glanfatańskich dzierżących purpurowe ostrza zdolnych do „wycinania” ich dusz. Jako że wojna stanowiła nowe doświadczenie dla Jelenioborzan, zignorowali oni te dzikie opowieści. Lecz w ciągu upływu kolejnych dekad coraz więcej osadników oświadczało o podobnych zdarzeniach ze strony brutalnej glanfatańskiej partyzantki. W czasie Wojny Czarnych Drzew animanci potwierdzili prawdziwość tych plotek pośród żołnierzy i osadników. Z powodu wojny z ludnością Eir Glanfath, badacze nie znaleźli zbyt wielu Glanfatan, którzy chcieliby porozmawiać o  tym fenomenie.

Po jelenioborskiej rewolucji niepodległościowej relacje z Eir Glanfath polepszyły się. Plemienni książęta pozwolili porozmawiać animantom z brishalgwin – elitarnymi wojownikami terroryzującymi Jelenioborzan i Aedyrczyków w minionych wojnach. Dowiedziano się, że Glanfatanie wynaleźli mentalną dyscyplinę umożliwiającą porozumiewanie się z tzw. zadomowionymi duszami, czyli duszami przyobleczonymi w fizyczny nośnik.

Podekscytowani tymi odkryciami animanci poczęli pracować z brishalgwin, którym nadano miano enigmatyków w związku z ich tajemniczą naturą. Z powodu nieprzyjemnej intonacji nazw glanfatańskich nazwa ta się utrwaliła się w Jelenioborzu i jest używana na co dzień. Od tego czasu wynaleziono wiele nowych technik i rozwinięto wiele zdolności do mistrzostwa.

Z powodu braku zrozumienia natury enigmatyków, wielu bało ich zdolności. Nawet dziś można znaleźć ludzi traktujących enigmatyków z wielką dozą nieufności i jako coś obcego.

Moce i skupienie

Za wyjątkiem Duchowego Bicza wszystkie moce enigmatyków wymagają skupienia i pobliskiego celu, który posiada „zadomowioną” duszę. Oznacza to po prostu, że enigmatycy używający swoich mocy muszą zawsze wybierać jako cel pobliskiego sojusznika lub wroga. Nie mogą oni wybrać siebie, odległego wroga czy pustej ziemi. Posiadają wiele pojedynczych zdolności zadających obrażenia, efekty statusu i przeskakujących z celu na cel. Na pierwszym poziomie enigmatyk wybiera dwie moce, a na kolejnych po jednej z obecnego poziomu mocy albo wcześniejszego (podobnie do magów). Skupienie jest źródłem generującym moce szyfranta. Enigmatycy zaczynają walkę ze skromnym zasobem skupienia, a ich bardziej zaawansowane techniki wymagają wielkiego zużycia. Ponadto, powtarzane użycia nawet pomniejszych mocy szybko doprowadzi do wyczerpania skupienia, co stwarza konieczność ruszenia do boju wręcz lub na dystans, aby uzupełnić zapasy. Gdy skupienie zostanie maksymalnie uzupełnione, premia do obrażeń znika.

  • Duchowy Bicz (modalna) [Soul Whip] w bliskim dystansie broń enigmatyka generuje pole pasożytniczej energii, która biczuje duszę celu. Bicz duszy redukuje zadane obrażenia, ale każdy udany atak obniża wolę (rodzaj obrony, który atakują szyfranci) i generuje skupienie. Otrzymywana automatycznie na pierwszym poziomie.

Poziom pierwszy

  • Okobicie [Eyestrike] – poraża wzrok ofiary, powodując oszołomienie oraz oślepienie celu i pobliskich przeciwników.
  • Wątła Nić [Tenous Grasp] – osłabia kontakt ofiary z rzeczywistością, wywołując przestrach i zamęt.
  • Zdradzieckie Podszepty [Whispers of Treason] – tajemnicze głosy przełamują lojalność przeciwnika, powodując zauroczenie na czas trwania zaklęcia.
  • Mentalna fala [Mind Wave] – enigmatyk brutalnie nachodzi umysł wroga, ogłusza go i generuje stożek energii, który obala wszystkich na swojej drodze.
  • Duchowe porażenie [Soul Shock] – enigmatyk powoduje „pęknięcie” duszy sojusznika i brutalnie wyzwala powstałą tak energię do świata fizycznego. Wywołana eksplozja zadaje obrażenia wszystkim w pobliżu z wyjątkiem celu.
  • Pole wrogości [Antipathetic field] – tworzy toksyczne ucieleśnienie wzajemnej wrogości pomiędzy enigmatykiem i celem. Każdy, kto znajdzie się pomiędzy nimi, ucierpi od kwasu.

Poziom drugi

  • Tarcza psychowampiryczna [Psychovampiric Shield] – wysysa Intelekt swoich wrogów i używa go do czasowego wzmocnienia swojego Odbicia (rodzaj obrony). Wzmocnienie zależy od ilości Intelektu, który szyfrant pomyślnie wyssie ze swojej ofiary (atakuje Wolę).
  • Mentalne Ostrza [Mind Blades] – używa dusz pobliskich wrogów do generowania ataków rzeciw ich właścicielom. Każdy cel jest zaatakowany raz przez tnące „umysłowe ostrze”, które następnie przechodzi do następnego, najbliższego celu (atakuje Odbicie). W ten sposób można zaatakować maksymalnie pięciu wrogów.
  • Wspomnienie męki [Recall Agony] – sprawia, że cel ponownie doświadcza bólu rany, którą niedawno otrzymał. Obrażenia są odsetkiem oryginalnej wartości, lecz ignorują pancerz celu (atakuje Wolę).
  • Wzmocnione Pchnięcie [Amplified Thrust] – Psioniczna energia niegroźnie uderza w cel, a następnie przeskakuje na najbliższego wroga, powodując obrażenia kłute i odepchnięcie.
  • Mentalne Okowy [Mental Binding] – neutralizuje kontrolę umysłu ofiary nad jej ciałem, powodując paraliż i falę uderzeniową, która unieruchamia pobliskich przeciwników.
  • Widmowy Wróg [Phantom Foes] – wrogowie w obszarze działania tracą zmysły i wierzą, że otaczają ich widmowi przeciwnicy, co powoduje ich oflankowanie.

Poziom trzeci

  • Przełamana Wola [Fractured Volition] – wtargnięcie we wspomnienia wroga przywołuje wspomnienia przeszłych porażek, powodując okulawienie i osłabienie.
  • Władca Marionetek [Puppet Master] – niszczy obronę mentalną celu, który zostaje zdominowany przez szyfranta.
  • Skrywane Koszmary [Secret Horrors] – sprawia, że przeciwnicy w obszarze działania wierzą, iż właśnie ziściły się ich najgorsze koszmary, wywołując przerażenie i chorobę.
  • Mentalne echo [Ectopsychic Echo] – enigmatyk oraz jego sojusznik generują pocisk psychicznej energii, który co jakiś czas rykoszetuje między nimi, zadając obrażenia miażdżone wszystkim, którzy znajdują się w zasięgu .
  • Zapłon duszy [Soul Ignition] – wymusza „wyciek” energii z duszy wroga, powodując zapłon otaczającego go powietrza i periodyczne obrażenia od ognia.
  • Więzy bólu [Pain Link] – Mentalnie łączy pobliskich przeciwników z celem, przez co odczuwają część obrażeń otrzymanych przez cel.

Poziom czwarty

  • Dostrojenie ciał [Body Attunement] – sonduje umysł i duszę przeciwnika, by znaleźć i przechwycić jego mocne strony. Zabiera część redukcji obrażeń celu, przyznając ją sobie jako premię.
  • Mentalna Lanca [Mind Lance] – przeszywa cel lancą czystej mocy, zadając poważne obrażenia kłute wszystkim na linii ataku – z dużą szansą na spowodowanie przerwania.
  • Blokada Bólu [Pain Block] – umożliwia sprzymierzeńcowi psychiczną blokadę bólu, przyznając premię do redukcji obrażeń i przywracając wytrzymałość wraz z upływem czasu.
  • Niemy Krzyk [Silent Scream] – psioniczny skowyt niesie się po wyznaczonym obszarze. Ogłusza cel i zadaje obrażenia bazowe wszystkim pobliskim wrogom. Ma dużą szansę na spowodowanie przerwania.
  • Dzika Pijawka [Wild Leech] – Przysysa się od umysłu celu, obniżając wartość losowo wybranej cechy i dodając ją jako premię enigmatykowi.

Poziom piąty

  • Pożyczony Instynkt [Borrowed Instinct] – przemienia Intelekt i Percepcję celu w energię, naruszając te cechy i zwiększając Obronę i Celność.
  • Detonacja [Detonate] – rozdziera duszę celu, powodując obrażenia bazowe. Przeciwnicy o niskiej wytrzymałości wybuchają, zadając obrażenia miażdżone wszystkim w zasięgu.
  • Przywództwo [Ringleader] – wszyscy wrogowie w obszarze działania odczuwają nieodparte pragnienie podporządkowania się szyfrantowi. Cel zostaje zdominowany, a pozostali zauroczeni.
  • Taktyczna Więź [Tactical Meld] – umysły szyfranta i sprzymierzeńca nawiązują połączenie, dzięki któremu dzielą się wiedzą o przeciwniku. Szyfrant otrzymuje premię do ataku przeciwko celowi sprzymierzeńca.

Poziom szósty

  • Dezintegracja [Desintegration] – niszczy eteryczne łącze między umysłem, ciałem i duszą przeciwnika, gwałtownie powodując obrażenia bazowe. Cel przestaje istnieć, jeśli jego wytrzymałość spadnie do zera.
  • Mentalna Zaraza [Mind Plague] – wybiórczo niszczy wspomnienia wroga, powodując zamęt i oszołomienie, a następnie przeskakuje na maksymalnie pięciu innych przeciwników.
  • Wzmocniona Fala [Amplified Wave] – Z dużą siłą wystrzeliwuje ucieleśnienie mocnych aspektów psychiki sprzymierzeńca, powodując obrażenia miażdżone i powalając każdego w obszarze działania.

Dostępne w dodatku The White March:

Poziom siódmy

  • Pancerz Zastojowy – enigmatyk potrafi odciąć pojedynczego przeciwnika od świata. Przeciwnik nie może wówczas wykonać żadnej czynności, ale też nie można na niego w żaden sposób oddziaływać.
  • Pijawka Czasu – wysysając energię z duszy przeciwników, enigmatyk może ich spowolnić, jednocześnie zwiększając własną szybkość.

Talenty klasowe enigmatyka

  • Mentalny Odwet [Psychic Backlash] – uderzenie odwetowe ogłusza wroga, jeśli spróbuje ataku na wolę enigmatyka.
  • Kąśliwy Bicz [Biting Whip] – Bicz drąży głębiej, zadając zwiększone obrażenia.
  • Chłonący Bicz [Draining Whip] – rozszerza chłonące moce Biczu, sprawiając szybsze odzyskiwanie skupienia.
  • Brutalny Odwet [Brutal Backlash] – Mentalny Bicz taje się traumatycznym doświadczeniem, zadając pernamentne obrażenia celowi.
  • Większe Skupienie [Greater Focus] – zwiększa ilość skupienia.