Tagi: dzikie

Troll

Bestiary_trollTrolle to tykowate olbrzymy, dwukrotnie wyższe od przeciętnego człowieka. Ich ciała pokryte są dużymi, grzybnymi naroślami, z których wycieka coś przypominającego cuchnącą ropę. Ich przerośnięte ręce i nogi zakończone są wielkimi pazurami, które potrafią przeciąć człowieka na pół. Dziesiątki oślizgłych włókien zwisają luźno z czubka głowy trolla, zaś ich wielkie paszcze pełne są ostrych jak brzytwa zębów. Trolle mają podłużne oblicza, długą brodę i nos, a na głowie plątaninę strąkowatych, zagrzybionych włosów. Nigdy nie widziano, by używały broni, narzędzi lub odzienia.

Patrząc na trolla, ciężko jest stwierdzić, czy rozwinęły się w symbiozie z porostami, mchem i grzybami, czy też zostały przez nie skolonizowane. Naturalnie wilgotne ciało trolla zapewnia doskonałe warunki rozwoju takim roślinom. One z kolei stanowią dla trolla świetny kamuflaż i ochronę przed niepogodą, zaś wytwarzane przez nie enzymy umożliwiają trollom przeżycie w razie niedoboru pożywienia.

Ze względu na tę symbiozę, trolle raczej trzymają się mocno zalesionych obszarów, chociaż czasami można się na nie natknąć w wilgotnych podziemiach, gdzie pełno jest porostów i grzybów.

Warianty:

  • Troll

Delemgana

DelemganaDelemgany to leśne duchy Eir Glanfath związane z pradawnymi (często skamieniałymi) drzewami lub menhirami adry. Zwykle posiadają sylwetkę podobną do elfów za wyjątkiem skóry przypominającej drewno oraz długie, roślinne włosy (adragany mają natomiast skórę z adry). Promieniują lekkim blaskiem i otaczają je cząsteczki światła (niczym pył skrzący się w promieniach słońca). Nie noszą ubrań, gdyż ich kształt nie jest do końca „właściwy anatomii”, a jedynie pseudohumanoidalny. Delemgany to istoty całkowicie magiczne, nie polegają na atakach bronią fizyczną. Ich atrakcyjność idzie w parze z magią zauroczeń, stosowaną zwykle do zatrzymania napastników lub pieszczenia ich aż do śmierci.

Te istoty czerpią esencję z otaczającego środowiska. Choć fizycznie mogą zginąć, przetrwanie zależy od kondycji zdrowotnej ich otoczenia. Nie odczuwają one naturalnej niechęci do innych stworzeń, ale będą bronić swych terytoriów do upadłego. Tak więc delemgany i adragany (zrodzona z adry) potrafią być wrogie, zależy jednak to od stosunku napotkanych odkrywców czy awanturników i dobrobytu środowiska. Delemgany stanowią naturalną przeszkodę w rozwoju cywilizacji. Mimo że plemienne wspólnoty Eir Glanfath często żyją z nimi pokojowo, to rozszerzanie się miast i miasteczek może spowodować agresję we wrogo nastawionej delemganie. Mieszkańcy miast zwykle uznają ten pogląd za prawdziwy, wierząc że ich dusze mogą zreinkarnować się w postaci leśnej albo ludzkiej.

Delemgany zwykle są bardzo przyjazne łowcom i druidom. Ich duchowa więź z drzewami doprowadziła do lepszego zrozumienia połączenia łowcy z jego zwierzęcym towarzyszem, choć daleko jeszcze do ostatecznego werdyktu.

Ogr

Ogr

Ogr

Ogry mają od 10-12 stóp. Są mocno umięśnione, odziewają się w futra lub skóry ich ofiar. Używają broni, którą znajdą bądź wytworzą, zwykle kościanych, drewnianych toporów, maczug, pałek. Ogry mają najczęściej rozczochrane włosy od koloru czerni do rdzy, cienką skórę koloru ciemnego brązu jak i bledszą w chłodniejszych klimatach.

Ogry są tak samo inteligentne (często bardziej) jak rasy cywilizowane, choć wrogie nastawienie do otoczenia przyczynia się do małej liczby tych istot. Ogry preferują samotniczy typ życia, za wyjątkiem godów, które równe mocno obniżają ich populację, co podwyższają.

Pomimo wrodzonej inteligencji ogry ich chaotyczny temperament zapobiegł wytworzeniu przedmiotów o wartości kulturowej. Większość wiedzie życie w połowie koczownicze, odseparowując się w głuszy, która minimalizuje ryzyko zadarcia z innymi. Ogry nastawione bardziej pokojową dążą do unikania kontaktu.

Rzadko kiedy można spotkać ogry współpracujące ze sobą, zwykle czynią to pod okiem matrony. Matrony ogrów są zwykle większe od samców i mniej agresywne.

Znane ogry

  • Korgrak

Xaurip

Xaurip

Xaurip

Xauripy to bezwłose humanoidy wielkości orlan. Mają wydłużone pyski i oczy węża, co nadaje im jaszczurzy wygląd. Ich nogi są trójpalczaste tak jak ramiona zakończone trzema pazurami.

Xauripy ozdabiają się kośćmi pokonanych wrogów – najczęściej innych xauripów z wrogich plemion. Mają też słabość do dużych piór, które wieszają i przypinają do stroju. Odcienie skóry różnicują się w zakresie jasnozielonego do brązowawego. Ich wydłużone pyski (uniemożliwiające mówienie) i wysoce agresywne zachowanie utrudniły im komunikację z cywilizowanymi rasami świata. Zamieszkują ustronne, plemienne terytoria i słyną z bezlitosnych ataków na tych głupców, którzy przekroczyli granicę ich ziem.

Xauripy czczą smoki jako bóstwa i budują społeczności w pobliżu jaskiń tych potężnych stworzeń. Nie jest niczym niezwykłym ich koczowniczy tryb życia, dopóki plemię nie znajdzie żmija, którego mogłoby otoczyć kultem. Gdy plemię poświęci się smokowi, będą go bronić za wszelką cenę. Czymś normalnym są skomplikowane rytuały, podczas których smok pożera ofiary z xauripów. Gdy smok rośnie i dorośleje składanie ofiar staje się wielkimi, religijnymi wydarzeniami, kosztującymi życie setki xauripów. Potęga i prestiż plemienia koreluje z wiekiem smoka. Najbardziej potężne plemiona istniały przez setki, jeśli nie tysiące lat. Wojownicy oraz szamani z tych wielkich plemion zazwyczaj malują swe ciała, by upodobnić się do ich smoczego pana.

Warianty

  • Mały xaurip [Xaurip Whelp]
  • Xaurip [Xaurip]
  • Xaurip Starszy Kapłan [Xaurip High Priest]
  • Xaurip Czempion [Xaurip Champion]

Witrak [Vithrack]

Witrak

Witrak

Witrakowie są pustelniczą, pająkopodobną rasą. Przedstawiciele owej rasy, posiadający zaawansowaną inteligencję i niezwykłe umiejętności, wydają się być w stanie połączyć się z inną duszą, aczkolwiek z przerażającymi tego konsekwencjami. Groźna natura i rzadkość występowania witraków w połączeniu z ich nieludzką fizjologią wciąż są barierą nie do przejścia w zrozumieniu, jak działają ich moce.

Opis

To niesamowicie rzadkie, bardzo niebezpieczne stworzenia z naturalnymi mocami szyfrantów. Najczęściej mają humanoidalny kształt, są nieco wyższe i węższe od ludzi, ale z przerażającymi kłami i pajęczymi głowami. Tak jak pająki są zdolne do przędzenia jedwabiu, używając go do wyrobu wymyślnych i cienkich szat. Samce i samice nie różnią się od siebie. Potrafią przede wszystkim rzucać czary i manipulować umysłami innych jak szyfranci/enigmatycy, choć atakują także kłami w zwarciu. Pomimo ich niepomiernej inteligencji i siły, witrakowie ze względu na niski przyrost naturalny nie zdominowali świata.

Nie jest zaskoczeniem, że dzięki pajęczemu wyglądowi witrakowie często wykorzystują pająki jako towarzyszy i sługi. Choć są wysoce inteligentni i społeczni, mało wiadomo o ich kulturze z powodu wrogiego nastawienia do obcych i ogólnej rzadkości.

Ich psioniczne moce umożliwiają mentalny kontakt z innymi. Jak w przypadku owadów społecznych ich społeczeństwo składa się z wielu specyficznych ról, włączając w to robotników i żołnierzy. Niski rozród jest powodem wrogości witraków wobec innych ras, ale także wielkiego altruizmu wobec własnego gatunku objawiający się w obronie gniazd aż do śmierci.

Ciekawostki

Witrak inspirowany rasą Ilithidów (Łupieżców Umysłów) z systemu Dungeons & Dragons.

Bestiariusz

W Pillars of Eternity istnieją rozmaite potwory. Część z nich jest standardowa dla tego typu gier, inne są inspirowane tymi z Dungeons & Dragons, choć są też potwory unikalne dla uniwersum Pillars of Eternity.

Potwory dzielą się na cztery rodzaje:

Bestie

Klasycznie pojmowane zwierzęta.

Dzicy [Wilder]

Stworzenia zaklasyfikowane jako dzicy to istoty o znacznie zaawansowanej inteligencji (zbliżonej do istot rozumnych) oraz silnej strukturze społecznej. Niektóre z nich rozwinęły się na tyle, by zrozumieć zwyczaje swych przodków (np. taniec, śpiew czy opowieści). Pomimo bycia istotami stadnymi, dzicy nie mają w zwyczaju budować tradycyjnie pojętej cywilizacji. Trzymają się z dala od innych ras i reagują agresją, jeśli ktoś wkroczy na ich terytorium.

Pierwotni [Primordial]

Stworzenia, których inteligencja dosięga poziomu roślin klasyfikowane są jako pierwotni. Charakteryzują się silną wolą przetrwania, która daje im szeroki wachlarz dostosowywania się do warunków otoczenia. Większość pierwotnych wywodzi się z terenów bagiennych, lasów, ścieków i innych miejsc wrogich rozwojowi życia. Niektóre są zdolne do podtrzymywania swego istnienia przez długi okres czasu. Takie osobniki charakteryzuje inteligencja znacznie wyższa od ich pozostałych kuzynów (np. delemgana). Ma to związek z nabywaniem doświadczenia oraz intymnym powiązaniem ze światem duchowym.

Nośniki [Vessel]

Kiedy chodzi o stany nieżycia, ważne staje się rozróżnienie typów. Dusze mogą być całkowicie świadome i refleksyjne, ale dzielą wspólny cel: dobrowolnie przyjmują jakąś formę i zadanie. Pierwsze nośniki powstały za czasów nekromancji w Ixamitlu będącej przodkiem animancji. Dusze „nieumarłych” nie są przywiązane do martwego ciała w „naturalny sposób”. Pożywiają się żywą esencją, którą muszą czerpać z istot żywych,  aby utrzymać się w ciele. Ponieważ żywe ciało zawiera naturalnie całą duszę, funkcjonuje tak długo, jak dusza łączy się z nim. Dusza uwięziona w niedoskonałym nośniku typu umierający człowiek albo już umarły, ma tendencję do osłabiania i rozkładu ciała. Aby temu zapobiec potrzebna staje się konsumpcja esencji, najlepiej krwi i mięsa żywych istot, choć menhiry adry stanowią niezły substytut, gdyż przewodzą dusze.

Duchy [Spirits]

Współczesne rozumienie świata duchowego często pozostawia wiele do życzenia ze względu na naturę jego mieszkańców. Niektóre duchy są nieprzewidywalne i puste niczym siły natury, inne z kolei pragną dla siebie dusz śmiertelników. Przypominają istotom Eory o kruchości procesu śmierci, który nie daje gwarancji spokoju.