Tagi: duchy

Zmora

zmoraPodobnie jak widma, zmory są duchami, które pozostały na tym świecie w wyniku szczególnie gwałtownego żywota lub zgonu. Chociaż pojawiają się na całej Eorze, to na zamieszkałych przez ogry, lagufaty, bandytów i łowców niewolników przełęczach Białej Marchii jest ich wyjątkowo dużo.

Zmory karmią się żywą esencją i atakują istoty znajdujące się w pobliżu – rozumne bądź dzikie. Chociaż wydają się być bezmyślnie agresywne, są na tyle inteligentne, by rozdzielać członków grupy i chwytać ich w odosobnieniu, by móc się nimi karmić pojedynczo.

Cean Gwla

Cean Gŵla (wym. Ken Gula) to brutalne, bezładne duchy, które nie potrafią lub nie chcą udać się poza Całun.

Cean Gŵla

Cean Gŵla

Konkretniej – są to duchy kobiet, które zginęły w szczególnie tragicznych lub traumatycznych okolicznościach, stąd też wzięła się ich nazwa – „cean gŵla” tłumaczy się jako „krwawa matka”. Powszechny do niedawna stereotyp cean gŵla jako odrzuconej kochanki ulega ostatnio zmianie na skutek zataczającego coraz szersze kręgi Dziedzictwa Waidwena. Przy tak wielu próżnozrodzeniach i coraz częstszych spotkaniach z cead gŵla, wiele osób sądzi, że są to duchy matek, które zmarły w połogu. W rzeczywistości cean gŵla powstają także z kobiet, które zginęły w wyniku przemocy lub wypadków lub prowadzących szczególnie gwałtowne życie.

Cień [Shadow]

Cienie powstają, kiedy istoty z mocno rozbitą duszą umierają i nie są w stanie wrócić do cyklu odrodzenia. Ponieważ dusze takie są niepełne, wysysają esencję z innych istot, na próżno usiłując spoić się w całość. Im więcej esencji skradnie cień, tym groźniejszy i potężniejszy się staje. Pożerając esencję, pochłaniają też kawałki cielesnej materii, co nadaje im widzialny, chociaż mało konkretny kształt. Na szczęście cienie potrafią wysysać jedynie niewielką ilość esencji z dusz mocno zakotwiczonych w ciele lub przedmiocie. Aby zyskać dostęp do większej ilości esencji, muszą więc polegać na istotach takich jak pŵgra, które potrafią wyrywać dusze z ich cielesnych powłok.

Cienie nieraz kradną esencję duszy śpiącym osobom, kiedy ich dusze nieco słabiej powiązane są z ciałami. Rezultatem takiego ataku cienia są potworne koszmary, które powodują wyczerpanie ofiary nazajutrz. Jeśli cała wioska nagle zaczyna mieć koszmary, prawdopodobnie w pobliżu zadomowił się silny cień.

Istoty te pochłaniają energię duszy, są więc niewidzialne dla istot, które polegają na duchowym wzroku. Doprowadziło to do eksperymentów, celem których było spętanie cieni w zbrojach i podobnych przedmiotach, by osłonić noszącą je osobę przed wzrokiem takich właśnie istot.

Warianty

  • Zjawa [Shade]
  • Cień [Shadow]

Widmo [Phantom]

Widma to dusze, które po śmierci ciała nie oddzieliły się od niego właściwie. Zazwyczaj dzieje się tak w wyniku poważnego szoku, zwłaszcza w przypadku gwałtownych zgonów. W przeciwieństwie do zagubionych dusz, które nie mogą oddziaływać na zwykłych śmiertelników i nie są dla nich widoczne, widma (takie jak cienie i cean gŵla) utrzymują połączenie z namacalnym światem i bez wahania zaatakują inne żywe istoty.

Widma pochodzą również od istot, które żyły w szczególnie chaotycznych czasach, w tym szaleńców i brutalnych zbrodniarzy. W odpowiednich okolicznościach każdy może stać się widmem, ale powszechne kojarzenie przerażających widm z chorymi psychicznie sprawia, że osoby takie wykluczane są z wielu społeczności.

Warianty

  • Fantom [Phantom]
  • Widmo [Spectre]
  • Cean Gwla [wym. Ken Gula] – w języku glanfatańskim oznacza dosłownie „krwawą kobietę”. Te nieumarłe, przypominające banshee istoty są duchami kobiet, które straciły życie w wyjątkowo tragicznych lub traumatycznych okolicznościach.

Plaga [Blight]

PlagiPlagi to zagubione dusze bądź ich fragmenty, które złączyły się z żywiołami. Są to często pozostałości ofiar katastrof naturalnych (takich jak powodzie, trzęsienia ziemi, pożary lasów, itd.). Są one chaotyczną, zdezorientowaną, pełną wściekłości, amorficzną chmurą, która wiruje bez końca z wielką agresją. Wewnątrz tego wiru materializują się i znikają dziesiątki humanoidalnych kształtów. Twarze wrzeszczą w niemej agonii, podczas gdy ręce chwytają i rozszarpują wszystko w swoim otoczeniu, jakby próbowały umknąć swojemu tragicznemu przeznaczeniu.

Bîaŵaki [Bîaŵacs], czyli burze potrafiące wyrywać dusze z ciał osób, często tworzą takie plagi. Jeśli dusze są wyrwane swobodnie z ciał i złapane w sam środek wichury, mogą razem utknąć i złączyć się z substancjami żywiołów, tworząc wir. Są one czystym chaosem i poplątaniem, a ich zniszczenie jest często postrzegane jako wyraz litości dla tych dusz, które zostały uwięzione wewnątrz wiru.

Plagi były przedmiotem kontrowersyjnych badań przeprowadzanych przez animantów Eory. Z jednej strony badania przy pomocy wiwisekcji doprowadziły do obiecujących postępów w leczeniu pacjentów, którzy z jakiegoś powodu posiadali w swoim ciele dwie lub więcej pełnych dusz złączonych ze sobą, co uznano za przyczynę wielu zaburzeń fizycznych i psychicznych. Z drugiej strony, pewne grupy ludzi użalały się nad brakiem przejrzystości metod stosowanych w tych eksperymentach, ogólny wydźwięk był taki, że są one nieludzkie i stanowią zagrożenie dla otoczenia. Istniały nawet głosy tych, którzy oskarżyli animantów o celowe wywoływanie plagi do celów naukowych, choć prawdziwość tych twierdzeń jest trudna do uzasadnienia.

Znane rodzaje plag

  • Mała plaga ziemi [Small Earth Blight]
  • Mała plaga ognia [Small Fire Blight]
  • Mała plaga deszczu [Small Rain Blight]
  • Mała plaga wiatru [Small Wind Blight]
  • Plaga ziemi [Earth Blught]
  • Plaga ognia [Fire Blight]
  • Plaga deszczu [Rain Blight]
  • Plaga wiatru [Wind Blight]
  • Większa plaga ziemi [Greater Earth Blight]
  • Większa plaga ognia [Greater Fire Blight]
  • Większa plaga deszczu [Greater Rain Blight]
  • Większa plaga wiatru [Greater Wind Blight]

Bestiariusz

W Pillars of Eternity istnieją rozmaite potwory. Część z nich jest standardowa dla tego typu gier, inne są inspirowane tymi z Dungeons & Dragons, choć są też potwory unikalne dla uniwersum Pillars of Eternity.

Potwory dzielą się na cztery rodzaje:

Bestie

Klasycznie pojmowane zwierzęta.

Dzicy [Wilder]

Stworzenia zaklasyfikowane jako dzicy to istoty o znacznie zaawansowanej inteligencji (zbliżonej do istot rozumnych) oraz silnej strukturze społecznej. Niektóre z nich rozwinęły się na tyle, by zrozumieć zwyczaje swych przodków (np. taniec, śpiew czy opowieści). Pomimo bycia istotami stadnymi, dzicy nie mają w zwyczaju budować tradycyjnie pojętej cywilizacji. Trzymają się z dala od innych ras i reagują agresją, jeśli ktoś wkroczy na ich terytorium.

Pierwotni [Primordial]

Stworzenia, których inteligencja dosięga poziomu roślin klasyfikowane są jako pierwotni. Charakteryzują się silną wolą przetrwania, która daje im szeroki wachlarz dostosowywania się do warunków otoczenia. Większość pierwotnych wywodzi się z terenów bagiennych, lasów, ścieków i innych miejsc wrogich rozwojowi życia. Niektóre są zdolne do podtrzymywania swego istnienia przez długi okres czasu. Takie osobniki charakteryzuje inteligencja znacznie wyższa od ich pozostałych kuzynów (np. delemgana). Ma to związek z nabywaniem doświadczenia oraz intymnym powiązaniem ze światem duchowym.

Nośniki [Vessel]

Kiedy chodzi o stany nieżycia, ważne staje się rozróżnienie typów. Dusze mogą być całkowicie świadome i refleksyjne, ale dzielą wspólny cel: dobrowolnie przyjmują jakąś formę i zadanie. Pierwsze nośniki powstały za czasów nekromancji w Ixamitlu będącej przodkiem animancji. Dusze „nieumarłych” nie są przywiązane do martwego ciała w „naturalny sposób”. Pożywiają się żywą esencją, którą muszą czerpać z istot żywych,  aby utrzymać się w ciele. Ponieważ żywe ciało zawiera naturalnie całą duszę, funkcjonuje tak długo, jak dusza łączy się z nim. Dusza uwięziona w niedoskonałym nośniku typu umierający człowiek albo już umarły, ma tendencję do osłabiania i rozkładu ciała. Aby temu zapobiec potrzebna staje się konsumpcja esencji, najlepiej krwi i mięsa żywych istot, choć menhiry adry stanowią niezły substytut, gdyż przewodzą dusze.

Duchy [Spirits]

Współczesne rozumienie świata duchowego często pozostawia wiele do życzenia ze względu na naturę jego mieszkańców. Niektóre duchy są nieprzewidywalne i puste niczym siły natury, inne z kolei pragną dla siebie dusz śmiertelników. Przypominają istotom Eory o kruchości procesu śmierci, który nie daje gwarancji spokoju.