Tagi: druid

Druid [POE2]

Druidzi jako animiści całym sercem dopasowują się do duchowych energii przepływających przez najmniejsze stworzenia Eory – rośliny, zwierzęta i czasem żywe kamienie. Pomimo że są niekoniecznie religijni, darzą szacunkiem świat przyrody i jego tajemnice. Większość kultur patrzy na nich jak na rodzaj pierwotnego maga, lecz w społecznościach wiejskich Glanfatan, Naasitaczyków i innych  mogą osiągać pozycje wyższe, zdobywać wpływy i stanowić autorytet.

Subklasy

  • Furia [oryg. Fury] — potrafi zmienić się w zguby burzy i otrzymuje bonus do zaklęć żywiołów. Nie może rzucać zaklęć przywracania.
  • Dawca Życia [oryg. Lifegiver] — rzuca czary odnawiające ze zwiększonym poziomem mocy kosztem czarów przywoływania.
  • Zmiennokształtny [oryg. Shifter] — druid zmienia się w dowolne zwierzę raz na potyczkę. Automatycznie leczy obrażenia po zakończeniu przemiany kosztem rzucania jakichkolwiek zaklęć.

Tekēhu

Tekēhu jest aumauańskim Boskim oceanu, który może rozwijać się jako pieśniarz lub druid. Jeden z towarzyszy Widzącego.

Hiravias

Hiravias

Hiravias jest jednym z towarzyszy gracza. To druid oraz orlanin osiadły pochodzący z Eir Glanfath z plemienia Żurawia.

Dołączenie Hiraviasa do drużyny uruchamia zadanie „Prawdziwa tożsamość”.

Opis

Ma 32 lata. Jest postacią o lekkim, wesołym usposobieniu. Charakteryzuje go spostrzegawczość, energia, kapryśność, naturalizm, pęd do wiedzy i idealizm. Hiravias czci Waela po uprzednim zwątpieniu w Galawaina. Poszukuje odpowiedzi na tematy nie tylko natury religijnej, ale przede wszystkim o swej wyjątkowej druidzkiej formie Jesiennego Stelgaera.

Władcy tłumów: czarownicy i druidzi oraz współpraca z Paradox Interactive

Siedemdziesiąta czwarta aktualizacja przedstawia klasy czarownika [wizard] i druida, jako siejących zamęt pośród dużej liczby wrogów, oraz ujawnia ona współpracę Obsidianu z wydawcą Paradox Interactive.

(więcej…)

Talenty klasowe

Są to odpowiedniki atutów w Pillars of Eternity. Talenty otrzymuje się co dwa poziomy, ale mogą zostać zdobyte przez wykonanie zadań czy interakcję z NPC (mowa o talentach specjalnych).

Talenty klasowe są dostępne dla członków poszczególnej klasy i często dotyczą ulepszania ich zdolności lub czarów, np. specjalizacja broni (dodająca obrażenia) będzie dostępna dla wojowników na niskich poziomach, natomiast dla pozostałych klas na poziomach wyższych.

Szczegółowy opis talentów klasowych znajduje się w zakładce odpowiedniej klasy.

  • Barbarzyńca  Precyzyjna Masakra, Dodatkowy Szał, Mocarny Sprint, Niezłomny Opór, Barbarzyński Cios.
  • Mag — Uderzenie Grymuarem, Magiczna Osłona, Wzmocniona Osłona, Wybuch, Kłujący Wybuch, Prosta Heurystyka Zaklęć Ochronnych, Ulepszona Heurystyka Zaklęć Ochronnych, Dodatkowe zaklęcie pierwszego poziomu, Dodatkowe zaklęcie drugiego poziomu, Dodatkowe zaklęcie trzeciego poziomu, Dodatkowe zaklęcie czwartego poziomu.
  • Druid – Dziki Cios, Potężniejszy Dziki Cios, Dodatkowa przemiana, Dodatkowy czar pierwszego poziomu, Dodatkowy czar drugiego poziomu, Dodatkowy czar trzeciego poziomu, Dodatkowy czar czwartego poziomu.
  • Kapłan — Zakaz, Bolesny Zakaz, Wzmocniony Zakaz, Jaskrawy Blask, Natchniony Blask, Wyolbrzymiający Blask, Dodatkowe zaklęcie pierwszego poziomu, Dodatkowe zaklęcie drugiego poziomu, Dodatkowe zaklęcie trzeciego poziomu, Dodatkowe zaklęcie czwartego poziomu, Blada Dłoń,  Wieczna Nadzieja, Natchniony Płomień, Łowca słabych, Niepojęte objawienie.
  • Łotrzyk — Garda, Gruchoczący Cios, Bezwzględna Walka, Zakrycie Całunem, Cios w Plecy.
  • Łowca —  Okrutny Towarzysz, Dodatkowy okaleczający strzał, Szybko i Pewnie, Brutalne Obalenie, Cierniste Korzenie, Wierny towarzysz, Odporny Towarzysz, Bezlitosny Towarzysz, Wzmocniona Więź.
  • Mnich — Uderzenie Pioruna, Zawstydzenie Duszy, Lekkie Rany.
  • Paladyn — Niezmącona wiara (paladyn), Większe Nakładanie Rąk , Gwałtowne Płomienie,  Głęboka Wiara,  Krytyczne Skupienie, Ognie Pałacu Darcozzich, Czarna Ścieżka, Pamiętaj Pole Rakham, Wytrwałe płomienie, Więź Obowiązku, Dziwna litość, Miecz i pasterz, Ochronne płomienie, Ochronny dotyk.
  • Pieśniarz — Pradawne Wspomnienie, Umiłowane Duchy.
  • Enigmatyk — Mentalny Odwet, Kąśliwy Bicz, Chłonący Bicz, Brutalny Odwet, Większe Skupienie.
  • Wojownik — Dodatkowe Powalenie, Czujny Obrońca, Gwałtowne Wytchnienie.

Druid

pe-backer-portrait02druidDruidzi to wyznawcy animizmu czerpiący moc z sieci łączącej, według ich przekonań, wszystkie dusze świata. Gdy nie rzucają zaklęć i nie zmieniają się w mityczne bestie, druidzi spędzają dużą część czasu na łonie natury, co daje im premię do umiejętności atletyki  i przetrwania.

Podobnie jak kapłani, druidzi czerpią moc z fragmentów energii duchowej wokół nich i kształtują ją za pomocą wprawionej koncentracji. Chociaż druidzi nie mają tak różnorodnego repertuaru zaklęć jak magowie, to jednak jest ich wystarczająca ilość, by poradzić sobie z napotykanymi problemami. Zaklęcia druidzkie często przyjmują formę zjawisk naturalnych – burz, zwiniętych roślin czy szybkiego rozkładu, odzwierciedlających ich pierwotne połączenie ze światem. Pomimo ofensywnej natury, druidzi mają także czary leczące i defensywne, by móc wspierać swoich sprzymierzeńców.

Zdolności klasowe i zaklęcia

  • Przemiana [Spiritshift] – pozwala druidowi przemieć się w zwierzę o humanoidalnych kształtach, zapewniające naturalne (a także pewnie nadnaturalne) umiejętności powiązane z danym zwierzęciem. Druidzi w tej formie nie mogą trzymać żadnej broni, ale mogą rzucać czary. Przemienić się można w kota, wilka, jelenia, dzika lub niedźwiedzia. Każde z nich posiada jedną zdolność otrzymywaną automatycznie na początku (niedźwiedzi ryk, regeneracja dzika, jelenia rzeź, powalenie, kocia wściekłość).

Druidzi uzyskują dostęp to wszystkich czarów danego poziomu od momentu, gdy mogą rzucać czary tego poziomu. Lista czarów druida jest krótsza od listy czarownika. Druid otrzymuje czary co drugi poziom (1,3,5,7,9,11). Na pozostałych poziomach zwiększa mu się limit rzucania zaklęć z ostatniego poziomu (maksymalnie do 4 razy).

Poziom pierwszy

  • Zauroczenie bestii [Charm Beast] – druid, wykorzystując swą więź z przyrodą, jest w stanie zauroczyć wrogo nastawione zwierzęta.
  • Tańczące pioruny [Dancing Bolts] – tworzy chmurę piorunów, które rażą wrogów elektrycznością.
  • Piętno natury [Nature’s Mark] – wrogowie są naznaczeni bladozielonym blaskiem obniżającym im Odbicie i Refleks.
  • Krzepa natury [Nature’s Vigor] – czerpie z łagodnych mocy natury, wywołując efekt regenracji odnawiający wytrzymałość sojuszników.
  • Promień słońca [Sunbeam] – intesywny snop światła słonecznego parzy, a czasem oślepia przeciwników.
  • Uchwyt szponów [Talon’s Reach] – rzucający tworzy ogromną parę paskudnych szponów zadających obrażenia cięte każdemu w pobliżu.
  • Splątanie stóp [Tanglefoot] – uporczywy, rozrastający się gąszcz magicznych winorośli i innych roślin okulawia każdego w jego zasięgu.
  • Zimowy wiatr [Winter Wind] – postacie zostają odepchnięte i otrzymują obrażenia od zimna.
  • Plugawe ciernie [Vile Thorns] – wyrastające z ziemi cierniste pnącza powoduje obrażenia kłute i czasem chorobę u wrogów.

Poziom drugi

  • Jesienna zgnilizna [Autumn’s Decay] – tworzy stożek zginilizny zadający obrażenia od kwasu i obrażenia periodyczne w obszarze działania.
  • Śnieżyca [Blizzard] – wywołuje gwałtowną burzę lodowo-śnieżną, zadając obrażenia od zimna i spowalniając tempo ataku.
  • Płomień lata [Burst of Summer Flame] – powoduje wybuch od ognia u wszystkich w obszarze działania. Krótki czas rzucania.
  • Żagiew [Firebrand] – rzucający dobywa ogromnego ognistego ostrza o kształcie miecza, zadając obrażenia od ognia. Przełączenie na inną broń kończy zaklęcie.
  • Pomniejsza zguba [Conjure Lesser Blight] – gromadzi fragmenty zagubionych dusz, scalając je w postaci zguby ognia, deszczu, ziemi lub wiatru.
  • Zatrzymanie bestii [Hold Beasts] – wrzask, który powoduje zatrzymanie bestii, za wyjątkiem tych najgroźniejszych.
  • Rój owadów [Insect Swarm] – przywołuje rój owadów zadających obrażenia kłute i obniżających Koncentrację.
  • Smak polowania [Taste of the Hunt] – broń rzucającego staje się doskonałym narzędziem polowania, zadającym ciągłe obrażenia [raw damage] i regenrującym wytrzymałość druida z każdym uderzeniem.
  • Zdrewniała skóra [Woodskin] – ochrania sprzymierzeńców w obszarze działania grubą warstwą kory, zwiększając odporność redukcji obrażeń na obrażenia kłute, od ognia i elektryczności.

Poziom trzeci

  • Pancerz żuka [Beetle Shell]- sprzymierzony cel zostaje uwięziony w skorupie uniemożliwiającej podejmowanie działania (w tym poruszania się), za to absorbującej stała liczbę obrażeń przed rozpadnięciem się.
  • Bliźniacze głazy [Twin Stones] – druid rzuca dwoma głazami, których fragmenty powodują obrażenia miażdżone. Jeśli uderzą w solidną powierzchnię, wybuchają, zadając każdemu obrażenia kłute.
  • Plaga robaków [Infestation of Maggots] – skóra wrogów pokrywa się plagą ryjących czerwi, zadających obrażenia ciągłe. Im bardziej cel jest ranny, tym obrażenia są większe.
  • Balsam Natury [Nature’s Balsam] – sięga ku leczniczym mocom natury, wywołując efekt gwałtownej regeneracji u członków drużyny.
  • Oczyszczenie z toskyn [Purge of Toxins] – oczyszcza ciało ze wszelkich toksyn, zmniejszając czas trwania bądź dodając premię do obron przeciwko chrobom i zatruciu.
  • Powracająca burza [Returning storm] – wywołuje potężną burzę uderzające we wrogów obrażeniami od elektryczności oraz zostawiając ich ogłuszonymi.
  • Zaraza [Spreading Plague] – zaraża cel zakaźną i wycieńczającą chorobą, powodując osłabienie i okulawienie, przenoszącą się na innych przeciwników.

Poziom czwarty

  • Wrząca mgiełka [Boiling Spray] – wszyscy w stożkowatym obszarze działania zostają poparzeni i odepchnięci.
  • Księżycowa studnia [Moonwell] – tworzy promień księżycowy dający premię do wszystkich obron i regenerujący wytrzymałość.
  • Kamienne zęby [Calling the World’s Maw] – wydobywa spod ziemi ostrą skałę, która zadaje wrogom obrażenia kłute i powala ich w obszarze działania.
  • Zguba [Conjure Blight]– łączy nieco więcej fragmentów zagubionych dusz, scalając je w potężniejszą zgubę wiatru, deszczu, ziemi i ognia.
  • Gradobicie [Hail Storm] – gwałtowna burza ze śniegiem i odłamkami lodu miażdży wrogów, zadając też obrażenia od zimna.
  • Druzgocąca fala [Overwhelming Wave] – fala wody niszczy wszystko na swej drodze, miażdżąc i ogłuszając przeciwników.
  • Cierniste Krzewy [Wicked Briars] – wywołuje wzrost gęstych, ciernistych pnączy powodujących rany kłute i okulawienie w obszarze działania.

Poziom piąty

  • Oczyszczający Wiatr [Cleansing Wind] – tworzy ruchomy, oczyszczający obłok, który odpycha wrogów i przywraca Wytrzymałość sprzymierzeńcom.
  • Kamienny Szpon [Embrance the Earth-Talon] – tworzy grubą ścianę powykrzywianych cierni, które zadają rany kłute i powodują zatrucie skutkujące osłabieniem w razie nieudanego sprawdzianu hartu.
  • Podpalaczka [Firebug] – kula ognia rykoszetuje pomiędzy wrogami, zadając ośmiokrotnie obrażenia od ognia.
  • Groza natury [Nature’s Terror] – druid przyzywa potęgę burzy, otaczając się aurą elektryczności, która razi i przeraża pobliskich przeciwników.
  • Plaga Owadów [Plague of Insects] – Przyzywa potężny rój jadowitych owadów, który zadaje periodyczne obrażenia bazowe, zmniejszając Koncentrację i wywołując Chorobę u wszystkich w obszarze działania.
  • Gwałtowna Burza [Relentless Storm] – zsyła śmiercionośną burzę, wielokrotnie uderzając przeciwników w obszarze działania piorunami powodującymi Ogłuszenie i porażenie elektryczne.
  • Ściana cierni [Wall of Thorns] – tworzy ścianę cierni, zadającą obrażenia kłute każdemu, kto się na nią natknie albo spróbuje przekroczyć.

Poziom szósty

  • Słoneczna lanca [Sunlance] – przywołuje z nieba potężną lancę słonecznego blasku, powodując rany kłute i poparzenia.
  • Kwitnący Jad [Venombloom] – wywołuje wzrost pięknych, lecz przerażających i toksycznych kwiatów, które powodują przestraszenie i osłabienie oraz periodyczne obrażenia bazowe u wszystkich w obszarze działania.
  • Ogród życia [Garden of Life] – przyśpieszenie berathiańskiego cyklu sprawia, że na ciałach poległych kwitną życiodajne rośliny. Przywracają zdrowie pobliskim sprzymierzeńcom.
  • Gnijące czaszki [Rot Skulls] – tworzy w dłoniach postaci przegniłe, roznoszące chorobę czaszki, które pełnią rolę broni dystansowej zadającej obrażenia miażdżone oraz obszarowe obrażenia periodyczne od kwasu na bazie choroby.

Dostępne w dodatku The White March:

Poziom siódmy

  • Wezwanie pierwotnych [Call to the Primordials] – druidzi gromadzą czystej postaci energię duchową przyrody, formując 2 lub 3 losowo wybrane szlamy.
  • Szczodrość natury [Nature’s Bounty] – wszystkie niewykorzystane pola podręczne drużyny wypełniają się wspaniałymi napojami, które można spożyć celem leczenia lub pozyskania premii bojowych.
  • Okiełznanie Burzy [Weather the Storm]druid tworzy wokół sojuszników potężną tarczę przeciw siłom natury, przyznając znaczącą odporność przeciwko obrażeniom od ognia, zimna, kwasu i elektryczności.

Talenty klasowe

  • Dziki Cios [Wildstrike] dodają małą, drugorzędną ilość obrażeń do wszystkich ataków w formie zwierzęcia (ogień, porażenie, kwas, zimno).
  • Potężniejszy Dziki Cios [Greater Wildstrike] – podwyższa obrażenia zadawane przez dziki cios (odpowiednio od ognia, zimna, kwasu i elektryczności).
  • Dodatkowa przemiana [Bonus Spiritshift] – dzięki więzi druida z naturą, otrzymuje on dodatkową możliwość przemiany (na odpoczynek).
  • Dodatkowy czar pierwszego poziomu
  • Dodatkowy czar drugiego poziomu
  • Dodatkowy czar trzeciego poziomu
  • Dodatkowy czar czwartego poziomu

Klasy postaci

Pillars of Eternity oferuje następujące grywalne klasy i odpowiednio premie umiejętnościowe (stała wartość dla dwóch lub więcej  na wszystkich poziomach):

  • Barbarzyńca — brutale. Szaleńcy. Berserkserzy. Choć ludzie żyjący w miastach używają terminu barbarzyńca z pogardą, to ci wiejscy wojownicy są doceniani w swoich społecznościach za ich zaciekłość i budzącą strach obecność na polu bitwy. Barbarzyńcy mają specjalne role, nieraz religijne w niektórych kulturach, lecz w wielu miejscach nieustraszony i pozbawiony dyscypliny styl walki barbarzyńcy przypomina nieco wojownika. (Atletyka +2/Przetrwanie+1)
  • Mag [Wizard] — jako mistrzowie wiedzy teoretycznej, magowie to badacze tajemnych tradycji sięgających poza kresy pisanej historii. Magowie często tworzą bardzo zorganizowane grupy, od szkół po gildie poświęcone magicznym studiom i mają tendencję do faworyzowania środowisk, w których zachęca się do badania, eksperymentowania, debaty i rozpowszechniania wiedzy. Wielu doświadczonych magów staje się znanych z ich ekscentryzmu, siły ego i niezaspokojonych zainteresowań wszystkim, co tajemne i odnoszące się do okultyzmu. (Wiedza +2/Mechanika+1)
  • Druid — druidzi jako animiści całym sercem dopasowują się do duchowych energii przepływających przez najmniejsze stworzenia Eory – rośliny, zwierzęta i czasem żywe kamienie. Pomimo że są niekoniecznie religijni, darzą szacunkiem świat przyrody i jego tajemnice. Większość kultur patrzy na nich jak na rodzaj pierwotnego maga, lecz w społecznościach wiejskich Glanfatan, Naasitaczyków i innych  mogą osiągać pozycje wyższe, zdobywać wpływy i stanowić autorytet.  (Przetrwanie +2/Wiedza+1)
  • Kapłan  — kapłani to powiernicy bóstw Eory oraz adepci magii religijnej. Wszyscy kapłani powierzają się wybranym bóstwom, a ich moce kapłańskie czerpią siłę jednak z własnej wiary. W przeciwieństwie do paladynów, kapłani mają tendencję skupiać się na filozofii, nauczaniu i relacjach religijnych ze zwykłym ludem. Odbiór kapłana w świecie zależy w dużej mierze od tego, jak jego bóstwo postrzegają ludzie  – ze czcią lub pogardą. (Wiedza +2, Atletyka+1)
  • Łotrzyk — łotrzykowie to złośliwi zabójcy budzący strach z powodu brutalności ich ataków. Można ich znaleźć w ciemnych zakamarkach jak i na polu bitwy w roli harcowników. Choć nieprzewidywalni i niezdyscyplinowani, często stanowią oddziały uderzeniowe czy są częścią zaskakującego ataku, obniżając morale wroga. Łotrzykowie mają tendencję gromadzić się w  miastach, gdzie otrzymują szansę zatrudnienia jako siła najemna. (Mechanika +2/Skradanie+1)
  • Łowca [Ranger] — łowcy to wojownicy z obszarów leśnych i mistrzowie myślistwa. Połączeni duszą z ich zwierzęcym kompanem, przemierzają razem najdziksze ostępy świata. Ich styl życia często oscyluje wokół izolacji i niezależności, dlatego rzadko kiedy stają się częścią integralnych sił wojskowych, choć bywają zatrudniani jako zwiadowcy i przewodnicy. (Przetrwanie+2/Ukrycie+1)
  • Mnich — mnisi należą do różnych zakonów parających się walką, które rozwinęły się w Ixamitlu i we Wschodnich Rubieżach w ciągu ostatnich kilku stuleci. Podczas gdy wiele monastycznych zakonów opiera się na naukach ich Wytrwałego Założyciela – Tletaca, to pojedyncze zakony różnią się w moralności, etyce i celu skupienia. Zwykły lud szanuje niezwykłą dyscyplinę mnichów, ale postrzega ich jako dziwną, nietypową grupę nie do końca zdrową na umyśle.  (Skradanie +1/Atletyka +1/Przetrwanie +1)
  • Paladyn — paladyni  to zbrojni fanatycy oddani bóstwu, władcy lub nawet stylowi życia.  Można ich znaleźć w każdej kulturze, gdzie fanatyczna grupa podobnie myślących osób uformowała wojownicze społeczeństwo poświęcone ważnej dla nich przyczynie. Choć te zależą w dużej mierze od światopoglądu, paladyni są postrzegani z szacunkiem i podziwem z lekką nutą strachu. Wielu paladynów utrzymuje pozycje dowódców i najemnych wojsk, ale w ferworze walki ich fanatyzm często ustępuje zdrowemu rozsądkowi. (Atletyka +2/Wiedza+1)
  • Pieśniarz [Chanter] — w każdej kulturze Eory istnieją pieśniarze. Wielu historyków sądzi, że są oni najstarszym źródłem magii. Ich uświęcone frazy przywołują kolektywną pamięć zbłąkanych dusz, nakazując im tworzenie magicznych efektów w rodzaju „rekonstrukcji”. W niektórych społeczeństwach pieśniarze stanowią zorganizowane grupy bajarzy i badaczy, lecz w większości są jedynie honorową częścią ludowej tradycji. (Wiedza +2/Mechanika+1)
  • Enigmatyk [Cipher] — jako niedawne odkrycie we Wschodnich Rubieżach, engimatycy zwani byli kiedyś brishalgwinami (łowcami umysłów) przez Glanfatan. Enigmatycy mają zdolności pozwalające na bezpośredni kontakt z duszą i manipulowania nią za pomocą esencji sprzymierzeńca lub wroga. Mimo że większość enigmatyków pochodzi ze Wschodnich Rubieży, to ich praktyki rozprzestrzeniły się po całym świecie. Z czasem enigmatycy mogą liczyć na uznanie, choć ogólnie nie ma się do nich zaufania, zwłaszcza przesądni są ludzie niewykształceni.  (Skradanie+1/Wiedza +1/Mechanika +1)
  • Wojownik — wojownicy formują linię frontu zdyscyplinowanych armii Wschodnich Rubieży. Zazwyczaj można ich znaleźć w kulturach z dobrze wykształconą strukturą militarną, ale też jako podróżujących najemników, strażników i innych podejmujących się podobnych zajęć. To, co łączy ich wszystkich to wspólne skupienie się na wytrwałości i obronie w zwarciu. (Atletyka +1/Wiedza +1 /Przetrwanie +1)