Tagi: berath

Kapłan [POE2]

Kapłani to powiernicy bóstw Eory oraz adepci magii religijnej. Wszyscy kapłani powierzają się wybranym bóstwom, a ich moce kapłańskie czerpią siłę jednak z własnej wiary. W przeciwieństwie do paladynów, kapłani mają tendencję skupiać się na filozofii, nauczaniu i relacjach religijnych ze zwykłym ludem. Odbiór kapłana w świecie zależy w dużej mierze od tego, jak jego bóstwo postrzegają ludzie  – ze czcią lub pogardą.

Kapłan w przeciwieństwie do swego odpowiednika z Pillars of Eternity musi wybrać subklasę, gdyż bóstwo determinuje styl grania, zapewniając nie tylko profity ale także wady. Kapłani jako jedyni posiadają ograniczenia w wieloklasowości z paladynami — możliwości uzależnione są od natury bóstw i pożądanych przez nich zachowań.

Subklasy

  • Kapłan Beratha — może używać zaklęć gnicia z klasy druida kosztem poznania czarów potępiania. – Nie tworzy hybrydy z paladynami Posępnych Piechurów, Życzliwych Wędrowców i Darcozzich.
  • Kapłan Eothasa — może używać zaklęć żywiołów z klasy druida kosztem poznania zaklęć ochronnych. – Nie tworzy hybrydy z paladynami Posępnych Piechurów.
  • Kapłan Magrany — może używać zaklęć ognistych z klasy maga kosztem poznania czarów odnowy. – Nie tworzy hybrydy z paladynami Tarczowników, Życzliwych Wędrowców, Rycerzy Złotego Paktu i Darcozzich.
  • Kapłan Skaena — może używać ofensywnych zdolności łotrzyka jako zaklęć kapłańskich, lecz kosztem poznania czarów inspiracji. – Nie tworzy hybrydy z paladynami Posępnych Piechurów, Życzliwych Wędrowców, Tarczowników i Darcozzich.
  • Kapłan Waela — może używać zaklęć iluzji z klasy maga kosztem poznania czarów potępienia. – Nie tworzy hybrydy z paladynami Tarczowników, Życzliwych Wędrowców i Rycerzy Złotego Paktu.

Berath

Berath jest bogiem (lub boginią) umarłych. Opiekuje się cyklem reinkarnacji.

berathBerath przyjmuje wiele form w różnych kulturach, ale jego imiona są powszechnie wymawiane przez większość ludzi w takiej czy innej okoliczności. Teolodzy postrzegają Beratha jako strażnika wszelkich przejść, włączając w to bramy życia i śmierci oraz odrodzenia, którego muszą doświadczyć wszyscy śmiertelnicy. W ruinach Eir Glanafath odkryto dwa posągi – Bewnen i Ankew/Ankew i Bewnen (Życie w Śmierci i Śmierć w Życiu) – będące półszkieletami mężczyzny i kobiety, zajmującymi miejsca naprzeciw siebie w drzwiach, jakby przestawiając bliźniacze wyobrażenia Beratha/Cirono.

Manifestacje

  • Bladolica Zbrojna – żeńska forma Beratha pojawiająca się pod postacią wychudzonej, uzbrojonej kobiety z niezwykle bladą twarzą i kruczymi włosami. Występuje w mitach i legendach od ponad 300 lat. Ściga ludzi, którzy uciekają przed śmiercią albo próbują ją przechytrzyć. Za wstąpienie w domenę śmierci domaga się niezwykle wysokiego myta. Osoba, która napotka Bladolicę Zbrojną zazwyczaj musi z nią walczyć, ginąc podczas pojedynku albo uciekać, aby natknąć się z kolei na Klucznika. Bladolica to postać o bardziej militarnych i konfrontacyjnych cechach (także z powodu jej umiejętności mowy).
  • Klucznik – kolejna forma przyjmująca postać ludzkiego (pół)szkieletu, choć może to być szkielet innej rasy (np. krasnoludzkiej). Charakterystyczną cechą Klucznika jest jego milcząca natura i tworzenie warunków zsyłających osobę do grobu (dosłownie i w przenośni). Jest to najstarsza manifestacja Beratha, który nigdy nie mówi w przeciwieństwie do Bladolicy. Obie formy występują w parze, Bladolica blokuje drogę, a Klucznik otwiera drzwi do zaświatów. Klucznik kojarzy się z podporządkowaniem, zaproszeniami i niekiedy zwodniczością.

Wyznawcy

Berath ma mały kler z powodu tego, że nie za często z nim rozmawia, choć wielu wyznaje go okazjonalnie albo jako petenci. Zwykli ludzie obawiają się kleru Beratha i szanują go za zrównoważenie i niezachwianą determinację w obliczu bezkresnej śmierci i cierpienia. Często można zobaczyć jego podobiznę na drzwiach, oknach czy innych „przejściach”, które przenoszą z jednego miejsca w drugie. Dosłownie lub w przenośni.

Portfolio:

  • Przydomki: Bliźniaczy Bóg , Cirono (vailiański), Bewnen i Ankew/Ankew i Bewnen (glanfatański)
  • Manifestacje: Bladolica Zbrojna, Klucznik
  • Domeny: Cykle, drzwi, portale, śmiertelność, śmierć, nieuchronność
  • Sprzymierzeńcy: Rymrgrand (rzekomo)
  • Wrogowie: Żadni
  • Symbole: Bezżuchwa czaszka
  • Wyznawcy: petenci, wyznawcy okazjonalni
  • Największe miejsca kultu:  Eir Glanfath, Aedyr, Naasitaq, Ixamitl, Jelenioborze (po Wojnie Świętego)
  • Frakcje: Brak
  • Zadania i misje: Sługa śmierci, Czempion Beratha
  • Dostępny dla kapłana: Tak
  • Powiązani Boscy: Boscy śmierci

Imperium Aedyrskie [Aedyr Empire]

Imperium Aedyrskie to państwo ekspansywne, które jest monarchią dzeidziczną. Rządzi w nim Ferscönyng (król) i Mecwyna (królowa). Byłymi koloniami Imperium są Wolny Palatynat Jelenioborza i Pokutnicza Regencja Readceras.

Aedyr znajduje się na równiku. Ma tropikalny/wilgotny klimat. Populacja Imperium to w znakomitej większości ludzie z łąk i elfy leśneImperium Aedyrskie jest feudalistyczne, zezwala na niewolnictwo w większości regionów i uważa (także prawnie) swoich monarchów za pomazańców bogini Woediki. Jest dość zamknięte na animację, enigmatyków i wiele przełomowych odkryć w zakresie zrozumienia śmiertelnych dusz, których dokonano w Jelenioborzu i Republikach Vailiańskich. Niektórzy aedyrscy szlachcice uważają, że posiadają dane im przez bogów prawo do części, a nawet całości Eír Glanfath.

W Imperium dominują kulty Woediki, Beratha, Hylei i Eothasa w formie Gauna.

Mówi się głównie językiem aedyrskim, ale też niekiedy Hylmową oraz skąpą ilością vailiańskiego. Słynne produkty z tego kraju to żelazo, dobrej jakości stal, bawełna, barwniki, drewno i przyprawy.

Historia

Imperium Aedyrskie powstało w 2399 AI jako „związek” królestw ludzi i elfów. Jest monarchią dziedziczną.Aedyr Imperialna rodzina to dziwaczny związek rządzącego człowieka-króla (teoretycznie: ferscönynga, czyli pierwszego króla) i elfiej królowej (mecwyny, co jest skrótem od héamecwyny, czyli znamienitej królowej). Zarówno ferscönyng jak i mecwyna posiadają małżonków i potomstwo tej samej rasy. Ich „związek” reprezentuje ciągły sojusz między nacjami ludzi i elfów.

Władzę króla symbolizuje Ine Gyrd, czyli 500-letnie Perłowe Berło  stworzone z białej adry, które ponoć przechowuje dusze poprzednich władców. Gdy zbliża się kres panowania fersconynga i mecwyny zostają oni pochowani w Ine Sythrua — Perłowych Grobowcach odkrytych przez Aedyrczyków około 800 lat temu. Ci, którzy zginą w ich pobliżu zostają schwytani w kolumny białej adry i potrafią komunikować się z żywymi (zazwyczaj z obecnymi władcami Aedyru).

Po jakimś czasie Imperium Aedyrskie zaczęło rozrastać się na wschód, tysiące mil za ocean, zasiedlając kolonie w Jelenioborzu i Readceras wśród nieznanych krain i zaangażowało się w eksplorację i grabież ruin Eir Glanfath. Była to jedna z przyczyn buntu w Jelenioborzu i zdobycia niepodległości przez kolonię. Po ponad 100 latach od proklamacji wolnego Jelenioborza Aedyr stracił Readceras, które doprowadził wcześniej do gospodarczej ruiny.

Aedyrczycy cenią sobie:

  • obowiązek – wierzy się, że poczucie celu i obowiązku spaja społeczeństwo. W kulturze rozwarstwionej i podporządkowanej hierarchii o mocno feudalistycznym rysie każda osoba ma rolę do odegrania, np. plebejusze oddają owoce swej pracy lordom, którzy zobowiązują się zadbać o ich bezpieczeństwo. Znanie swego miejsca w szeregu i zakresu obowiązków ma ogromną ważność społeczną.
  • wydajność – coś co wydaje się być dobre ma nikłą wartość, jeśli jest zrobione nieudolnie. Aedyrczycy dążą do robienia wszystko w sposób wydajny od prac domowych, utrzymywania armii do przeprowadzania egzekucji.
  • lojalność – ma wysoką wartość w Aedyrze i wiąże się ją z cnotą obowiązku. Lojalność dotyczy nie tyle co kraju, ale rodziny, ziomków, a nawet partnerów biznesowych. Niekiedy lojalność może powodować konflikty z obowiązkowością. Najczęściej wtedy górę bierze obowiązek.
  • skromność – dla Aedyrczyków jest czymś niezrozumiałym celebrowanie osobistych osiągnięć. Kiedy inni bronią ich sukcesów, Aedyrczycy minimalizują swe zasługi, podnosząc wagę nieswoich osiągnięć.
  • czystość – Aedyrczycy cenią czyste serca, czyste materiały, jasne intencje i działania. Także dziewictwo ma ogromną wartość w aedyrskiej kulturze (w innych krajach jest umniejszane) podobnie jak nieskalana reputacja. W Republikach Vailiańskich sukces może zmyć wszystkie grzechy, natomiast odkupienie ma niewielu zwolenników w Aedyrze, co stanowi jeden z powodów, dla których wiara w Eothasa znalazła swój rozkwit poza granicami Imperium wśród ludów Readceras.

Za wady uważają:

  • zmienność – Aedyrczycy patrzą się krzywym okiem na tych, którzy wahają się wspierać innych, tkwią pomiędzy różnymi opiniami i stanowiskami albo ujawniają swą zmienną naturę. Aedyrski respekt dla obowiązków i pogarda dla niestałości połączona z powszechną niewiernością przyczyniła się do powstania haemnegów (małżeństw) pomiędzy ludźmi i elfami.
  • lenistwo – zjawisko to jest godne pożałowania we wszystkich dziedzinach życia. Nawet od młodych i starych oczekuje się, że będą wykorzystywać swój czas w sposób aktywny (chyba że ułomności na to nie pozwalają). Ludzie bogaci i bezczynni są powszechnie potępiani.
  • niezdarność – nie wystarczy wykonać swej pracy dobrze i szybko. Musi podążać za trendami schludności, dosłownie i w przenośni. Aedyrczcy nie lubią nie wiedzieć, co ze sobą zrobić, zmarnowanego czasu albo czegoś niedokończonego. Ich ręczne dzieła, jedzenie, ubiór i domostwa odzwierciedlają zaabsorbowanie porządkiem i przywiązaniem do szczegółów.
  • niepunktualność – punktualność sama w sobie nie jest czymś ważnym, ale jej brak oznacza nieporządek, nie powagę i zawodność. Wierzy się, że jeśli nie jesteś w stanie wyznaczyć daty spotkania, nie poradzisz sobie dalej.
  • mieszanie pracy z wypoczynkiem – kultura aedyrska rozdzieliła czas pracy i odpoczynku. Dyskutowanie z tym lub obijanie się w pracy spotyka się z powszechnym potępieniem. Nawet rozmowa o pracy we własnym domu albo w towarzystwie innych nie spotyka się z uznaniem. Jak wiadomo trudno jest oddzielić zupełnie te dwie sfery, dlatego też Aedyrczycy mają wiele obyczajów, które pozwalają im na uniknięcie tych problemów. Osoby, które nie stosują się do tego zwyczaju (zazwyczaj cudzoziemcy) są postrzegane jako niegrzeczne i bezmyślne.

Haemneg

W Imperium Aedyrskim kultury ludzi i elfów zmieszały się do tego stopnia, że stworzono koncept kulturowo akceptowanych konkubinatów ludzko-elfich i elfio-ludzkich, zwanych haemnegami. Wśród aedyrskiego pospólstwa haemnegi “powinny być” zawierane z powodów czysto praktycznych, politycznych lub finansowych, choć często motywowane są uczuciami i pożądaniem. Haemnegi nie mogą zaistnieć, jeśli obie strony nie znajdują się w związku małżeńskim. Jeśli któraś ze stron w haemnegu zostaje wdową lub wdowcem, często zmusza się ich do ponownego zamążpójścia/ożenku przez wywieranie na niej presji. Wyjątkiem od tej sytuacji jest przekroczenie typowego wieku rodzicielskiego.

Równiny Ixamitlu [Ixamitl Plains]

IxamitlPlains-iconRówniny Ixamitlu leżą na północ od Pokutniczej Regencji Readceras i na północny wschód od Eir Glanfath. Język, którym mówi się w Równinach to Katl inspirowany językiem Azteków zwanym Nahuatl. W Ixamitl nie praktykuje się niewolnictwa.

Ixamitl to w większości wielkie przestrzenie urodzajnych sawann zamieszkiwane najczęściej przez lud Natlan i orlan. Kultura Ixamitlu jest jedną z najstarszych kultur świata (10 tys. lat) wraz ze Starą Vailią. Ixamitlanie to naród mało imperialistyczny, ich kraj rozszerzył bowiem swe granice nieznacznie przez stulecia, co spowodowane było niezwykłym dostatkiem i lokalizacją na dalekiej północy, z dala od spraw południowych sąsiadów. Południowa część krainy została podbita przez Imperium Aedyru w 2643 AI, a Natlanie ją zamieszkujący ulegli zaedyrszczeniu – stali się Readcerasjanami, kiedy ich kraj zmienił się w aedyrską kolonię zwaną Readceras.

Dominuje kult Ondry i Beratha.

Społeczeństwo i kultura

Wiadomo że społeczeństwo Ixamitlu jest silnie rozwarstwione. Najwyższe kasty stanowią uczeni, filozofowie, szlachta i możnowładcy. Istnieje niewiele rzeczy, które spajałyby rozdrobnione społeczeństwo. Jedną z nich są potrawy świąteczne, np. podawane podczas zaślubin takie jak risotto. Ixamitl słynie z długiej tradycji filozoficznej i jest znany ze znakomitych filozofów na świecie.

Stroje ixamitlańskie charakteryzują się specyficznymi wzorami i wszechobecnymi paciorkami. Nie są one wykonane z grubych tkanin, gdyż klimat równin jest dość ciepły w porównaniu do Jelenioborza i Republik Vailiańskich (jednak nie suchy i wilgotny jak w przypadku Aedyru).

Natlanie, mieszkańcy Doliny Ixamitlu.

Stroje ludowe Ixamitlan.

Kapłan

kapłanKapłani to gorliwi wyznawcy jednego bądź kilku bóstw, chociaż najczęściej oddani są pojedynczemu bóstwu. Ich prawdziwa moc pochodzi z modlitw, które formują zaklęcia używane w walkach – od boskich ataków, magię leczniczą aż po wachlarz klątw i błogosławieństw.

W świecie wielu bóstw istnieje wielu różnych kapłanów. Chociaż znaczna większość spędza czas ze swoimi wyznawcami bądź zaangażowana jest w pokojowe działania, istnieją też tacy, którzy rozpalili żarem wiary własną duszę. Są to i mężczyźni i kobiety połączeni świętą więzią z ich bóstwem, wysłani z misją głoszenia danego boga pośród śmiertelników. Kapłani często udowadniają swoją wartość przez wdawanie się w śmiertelnie niebezpieczne konflikty. Szkolenie kapłanów odbywa się w obrębie ich własnego kościoła, często razem z żołnierzami. Mimo że kapłani są bardzo zdolnymi wojakami, to prawdziwa moc pochodzi z ich modlitw lub boskich cudów mogących wesprzeć sprzymierzeńców i karać wrogów. Takie modlitwy pochodzą ze specjalnych błogosławieństw, zaklętych broni, barier ochronnych stworzonych z przywołanej mocy danego bóstwa, uświęconych oddziałów oraz z przerażających klątw. Co więcej kapłani specjalizują się w broni, zbrojach oraz litaniach szczególnie ukochanych przez ich kościół. Podsumowując, wielu kapłanów posiada bardzo szeroką wiedzę nie tylko o swej religii, ale także i o świecie. Jednakże znaleźć można kapłanów zawiedzionych wiarą, mających małą wiedzę o otaczającym świecie. Takie jednostki bardziej polegają na sprawności fizycznej aniżeli na więzi z bóstwem.

Kapłani są dobrze zorientowani w filozofii, mitach i legendach, co daje im wrodzoną premię do umiejętności wiedzy. Dodatkowo, wymagania ich wiary często zmuszają do podróżowania na długie dystanse w różnych warunkach, co daje im wrodzoną premię do atletyki. Kapłani nie czerpią mocy bezpośrednio od bóstwa, ale z wiary w ich boga i z zasad swojej religii. Pochłaniają energię do swych własnych dusz i uwalniają ją poprzez używanie specyficznych modlitw.

Bóstwo

Gdy gracze tworzą postać kapłana, wybierają czczone przez niego bóstwo. Każdy wybór naświetla dwa zachowania pożądane oraz dwa niepożądane. Dla protagonistów kapłanów ich Święty Blask kształtować się będzie na podstawie zachowania. Wzmocnienie pożądanego zachowania przez bóstwo stopniowo podnosi moc, podczas gdy postępowanie przeciwko jego zasadom zaowocuje małym osłabieniem mocy. Zmiany może nie są dramatyczne, ale odzwierciedlają miernik dysonansu pomiędzy deklarowaną wiarą postaci oraz jej realnym postępowaniem.

Bóstwo Zachowanie pożądane Zachowanie niepożądane
Pierwsze Drugie Pierwsze Drugie
Eothas Uczciwość Życzliwość  Zwodniczość  Okrucieństwo
Magrana  Cwaniactwo  Agresja  Pasja  Dyplomacja
Berath  Racjonalność  Spokój  Pasja  Okrucieństwo
Wael  Zwodniczość  Cwaniactwo  Racjonalność  Uczciwość
Skaen  Okrucieństwo  Zwodniczość  Życzliwość i Agresja

Zdolności klasowe i zaklęcia (modlitwy)

Kapłani posiadają mało pojedynczych wzmocnień (buffów), za to posiadają wiele wzmocnień obszarowych. Są także pierwszą klasą, używającą drużynowego leczenia. Kapłani otrzymują dostęp do czarów danego poziomu, kiedy tylko są w stanie rzucać zaklęcia tego poziomu. Lista czarów kapłana jest krótsza od maga, a czary ofensywne są słabsze od druidzkich czy maga. Kapłan otrzymuje czary co drugi poziom (1,3,5,7,9,11,13,15). Na pozostałych poziomach zwiększony zostaje limit rzucania zaklęć z ostatniego poziomu (maksymalnie do 4 razy).

  • Święty Blask [Holy Radiance] – dostępny automatycznie na początku. Regeneruje wytrzymałość sojuszników w bliskim sąsiedztwie kapłana. Dodatkowo zadaje każdym nośnikom (duchom przywiązanym do materii nieożywionej, np. martwego ciała, miedzi, brązu) obrażenia od ognia oraz status przerażenia, jeśli złamie ich siłę woli.

Poziom pierwszy

  • Niewielkie przywrócenie wytrzymałości [Restore Minor Stamina] – jedno z serii stopniowo potężnych zaklęć leczniczych wytrzymałości. Odnawia wytrzymałość wszystkich sojuszników w pobliżu.
  • Zbroja wiary [Armor of Faith] – wszyscy sojusznicy w pobliżu dostają premię do redukcji obrażeń.
  • Wycofanie [Withdraw] – rzucający bądź sprzymierzeniec zostaje zamknięty w sferze ochronnej (nie może podejmować działań ani być atakowany), gdzie regeneruje mu się wytrzymałość.
  • Boska groza [Divine Terror] – sieje postrach w niegodziwych sercach, zmniejszając celność przeciwników.
  • Modlitwa o odwagę [Prayer against Fear] – wzmacnia odwagę towarzyszy, przyznając im dodatkową odporność na ataki powodujące Przestraszenie lub Przerażenie.
  • Święta Medytacja [Holy Meditation] – kapłan oczyszcza swój umysł i podnosi koncentrację sojuszników.
  • Błogosławieństwo [Blessing] – prośba o wstawiennictwo bogów – zwiększa celność sprzymierzeńców.
  • Zatrzymanie [Halt] – nakłada efekt unieruchomienia na pojedynczego wroga.

Poziom drugi

  • Poświęcona ziemia [Consecrated Ground] – tworzy długotrwały krąg regeneracji wytrzymałości na ziemi dla sojuszników, regenerujący ich wytrzymałość.
  • Boskie piętno [Divine Mark] – wyznacza cel zemsty kapłana, zadając obrażenia od ognia i obniżając wartość odbicia.
  • Święta Moc [Holy Power] – tworzy sferę boskiej przychylności, zwiększając siłę i stanowczość sprzymierzeńców w obszarze działania.
  • Lekkie przywrócenie wytrzymałości [Restore Light Stamina] odnawia trochę wytrzymałości sojuszników dzięki boskiej sile kapłana.
  • Modlitwa przeciwko niemocy [Prayer against Infirmity] – wzmacnia zdrowie sojuszników, przyznając premię do obrony przeciwko chorobie [diseased] i osłabieniu [weakend]
  • Powalający glif [Repulsing Seal] – w kontakcie z nią wrogowie zostają obaleni.
  • Ziarno wątpliwości [Instill doubts] sieje niepewność w podświadomości wrogów, zmniejszając ich szybkość.
  • Święta projekcja [Holy Projection] – niespiesznie sunące ucieleśnienie wiary kapłana, leczące sojuszników i mrożące wrogów.
  • Stłumienie nieszczęść [Supress Affliction] – tłumi dzięki sile woli kapłana szkodliwe czynniki, zawieszając czasowo ich działanie.

Poziom trzeci

  • Kolumna wiary [Pillar of Faith] – przywołuje kolumnę boskiego sądu, miażdżąc i powalając wrogów w obszarze działania.
  • Modlitwa przeciwko bezsilności [Prayer against Restraint]  –  zapewnia premię do opierania się atakom z Okulawieniem [Hobbled] i Unieruchomieniem [Stuck]. Jeśli te efekty statusu otrzyma postać, ich czas trwania zostaje skrócony.
  • Czujna obecność [Watchful Presence] – wszyscy sojusznicy wsparcie trwające do końca walki. Gdy jakiejś postaci wytrzymałość spadnie do 20%, czujna obecność uleczy ten brak.
  • Zwłowieszcze Błogosławieństwo [Dire Blessings] – zapewnia zadanie obrażeń krytycznych, wzmacniając stanowczość.
  • Krąg Obronny [Circle of Protection] – tworzy sferę boskiego schronienia, zapewniając premię do wszystkich obron.
  • Średnie przywrócenie wytrzymałości [Restore Moderate Stamina] – odnawia średnią wytrzymałość.
  •  Ochronna pieczęć[Warding Seal] – glif eksploduje elektrycznością w kontakcie z wrogiem.
  • Posępne ciosy [Despondent Blows] – niezłomna wiara kapłana obniża celność wrogów i ich zakres obrażeń krytycznych.

Poziom czwarty

  • Triumf krzyżowców [Triumph of the crusaders] – sprzymierzeńcy dostają premię do regeneracji wytrzymałości po każdym ostatecznym ciosie we wroga.
  • Rygiel wrót śmierci [Baring Death’s Door] – chroni poważnie ranną postać przed spadkiem zdrowia do zera, co spowodowałoby śmierć. Postać nadal może stracić przytomność z powodu utraty wytrzymałości.
  • Adoracja wiernych [Devotions for the Faithful] – prosi o boską łaskę, przyznająć sprzymierzeńcom premię do celności i siły, zmniejszając te cechy u wrogów.
  • Modlitwa o rozwagę [Prayer against Bewilderment] – prosi o rozwagę, przyznając sojusznikom premię przeciwko oszołomieniu [dazed] i zamętowi [confused] oraz skracając czas trwania tych przypadłości, jeśli są aktywne.
  • Duże przywrócenie wytrzymałości [Restor Major Stamina] – dzięki boskiej potędze kapłana czar przywraca znaczną część wytrzymałości.
  • Paląca pieczęć [Searing Seal] – umieszcza na ziemi magiczną pieczęć parząca i oślepiającą przeciwników.
  • Jaśniejący Blask [Shining Beacon] – tworzy jaśniejące źródło światła, utrudniające przeciwnikom wszelką obronę i zadające periodyczne obrażenia od ognia.

 Poziom piąty

  • Podniesienie pokonanych [Revive the Fallen] – daje pokonanym przyjaciołom drugą szansę, przywracając im przytomność i niewielką ilość wytrzymałości.
  • Zbawienie czasem [Salvation of Time] – prośba do bogów o więcej czasu, skutkująca przedłużeniem działania u sprzymierzeńców w zasięgu wszystkich korzystnych efektów, które są akurat aktywne.
  • Dar Zwycięzcy [Champion’s Boon] – boska przychylność daje sprzymierzeńcowi premię do Siły, Percepcji i wszystkich redukcji obrażeń.
  • Kolumna Świętego Ognia [Pillar of Holy Fire] – wyzwala płonącą kolumnę słusznego gniewu, zadając przeciwnikom w obszarze działania obrażenia od ognia.
  • Modlitwa Przeciwko Uwięzieniu [Prayer Against Imprisonment] – wzbudza potrzebę wyzwolenia u sojuszników w obszarze działania, przyznając premię przeciwko atakom, które powodują paraliż lub skamienienie.
  • Krytyczne Przywrócenie Wytrzymałości [Restore Critical Endurance] 
  • Tarcze dla Wiernych [Shields for the Faithful] – przywołuje potężną świętą tarczę, która przyznaje premię do odbicia wszystkim sojusznikom w obszarze działania.

Poziom szósty

  • Korony dla wiernych [Crowns of the Faithful] – korona boskiej chwały zdobi sprzymierzeńców w obszarze działania, przyznając im premię do Percepcji, Intelektu i Stanowczości.
  • Oczyszczający ogień [Cleansing Flame] – kapłan ciska we wroga kulą świętego ognia, która neutralizuje jego obronę i przyspiesza zagładę. Powoduje ciągłe obrażenia od ognia, trwające 5 sekund. Przyspiesza taktowanie wszystkich korzystnych efektów działających na ofiarę (z wyjątkiem leczniczych), a także efektów obrażeń ciągłych. Kula przeskakuje jeszcze na maksymalnie dwóch przeciwników znajdujących się w pobliżu.
  • Pomniejsze Wstawiennictwo [Minor Intercession] – prosi o boskie wstawiennictwo przywracające Wytrzymałość i skracające czas trwania negatywnych efektów na sprzymierzeńcach w obszarze działania.
  • Modlitwa Przeciwko Zdradzie [Prayer Against Treachery] – wzmacnia lojalność drużyny, przyznając premię przeciwko atakom skutkującym zauroczeniem lub zdominowaniem. Skraca czas trwania tych stanów, jeśli już są aktywne.
  • Iskra Godziwych Dusz [Spark the Souls of the Righteous] – wyzwala w sprzymierzeńcach potężny zapał, który wytwarza aurę porażającą pobliskich wrogów.

Dostępne w dodatku The White March:

Poziom siódmy

  • Pomniejsze Ucieleśnienie [Minor Avatar] – kapłan zaczyna lśnić nadprzyrodzonym blaskiem, wynikającym z nasycenia energią. Kapłan staje się pomniejszym wcieleniem swojego bóstwa i otrzymuje premie do wszystkich Cech, Wytrzymałości, Zdrowia i obrażeń zadawanych bronią.
  • Zmartwychwstanie [Ressurection] – pojedynczy sojusznik zostaje przywrócony do życia i uzdrowiony, otrzymuje również efekt Rygla Wrót Śmierci i leczy pobliskich sojuszników.
  • Burza Świętego Ognia [Storm of Holy Fire] – potworny deszcz ognia spada na obszar działania, powodując długotrwałe obrażenia od ognia u wszystkich w zasięgu.

Poziom ósmy

  • Dłoń Dobroci i Nędzy [Hand of Weal and Woe]  – kapłan przywołuje promień światła, który leczy sojuszników i parzy przeciwników.
  • Czujny Strażnik [Watchful Guardian] – wiara kapłana staje się opoką niezłomności dla sprzymierzeńców. Kiedy sojusznik straci przytomność podczas walki, zostanie natychmiast ożywiony i odzyska nieco Wytrzymałości.
  • Symbol zależny od wybranego bóstwa kapłana:
  1. Symbol Eothasa rysuje na ziemi symbol Eothasa, powodujący u przeciwników periodyczne obrażenia od ognia i przyznający sojusznikom premie obronne.
  2. Symbol Magrany rysuje na ziemi symbol Magrany, powodujący u przeciwników periodyczne obrażenia od ognia i Oślepienie.
  3. Symbol Skaena rysuje na ziemi symbol Skaena, powodujący u przeciwników periodyczne obrażenia kłute i Okulawienie.
  4.  Symbol Waela – rysuje na ziemi symbol Waela, powodujący u przeciwników periodyczne obrażenia od zimna i przyznający sprzymierzeńcom odporność na Zamęt, Zauroczenie i Dominację.
  5. Symbol Beratha rysuje na ziemi symbol Beratha, powodujący u przeciwników periodyczne obrażenia od kwasu i Osłabienie.

Talenty klasowe kapłana

  • Dodatkowe zaklęcie pierwszego poziomu
  • Dodatkowe zaklęcie drugiego poziomu
  • Dodatkowe zaklęcie trzeciego poziomu
  • Dodatkowe zaklęcie czwartego poziomu
  • Zakaz [Interdiction] – szybko działający efekt oszołomienia, który kapłani mogą nakładać na grupy wrogów. Nie trwa długo, lecz może być przydatny w pozyskiwaniu natychmiastowej przewagi.
  • Bolesny Zakaz [Painful Interdiction] – przyznaje wrogom dodatkowo efekt osłabienia [weakend].
  • Wzmocniony Zakaz [Empowered Interdiction] – zwiększa skuteczność kapłańskiego potępienia, podnosząc celność umiejętności Zakazu.
  • Jaskrawy Blask [Brilliant Radiance] – Święty Blask zadaje przeciwnikom obrażenia od ognia (nośniki otrzymują zwiększone obrażenia).
  • Natchniony Blask [Inspiring Radiance] – Święty Blask zapewnia sprzymierzeńcom premię do celności.
  • Wyolbrzymiający Blask [Aggrandizing Radiance] – choć Blask kapłana przywraca mniej sił, to otrzymuje on premię do wszystkich cech i szybkości.
  • Talenty zależne od wybranego bóstwa kapłana:
  1. Wieczna Nadzieja [Hope Eternal] – wyznawcy Eothasa otrzymują premię do celności w walce morgenszternami i kiścieniami. Mogą rzucać zaklęcie lecznicze skracające czas trwania przestraszenia i przerażenia.
  2. Natchniony Płomień [Inspired Flame] – wyznawcy Magrany otrzymują premię do celności w walce arkebuzami i mieczami. Mogą rzucać specjalną odmianę Płomienia Lata.
  3. Łowca słabych [Prey on the Weak] – wyznawcy Skaena otrzymują premię do celności w walce stilleto i maczugami. Mogą korzystać ze słabszej odmiany podstępnego ataku łotrzyka.
  4. Niepojęte objawienie [Incomprehensible Revelation] – wyznawcy Waela otrzymują premię do celności w walce kosturami bojowymi i różdżkami. Mogą rzucać specjalną odmianę Olśniewających Ogni Arkemyra.
  5. Blada Dłoń [The Pallid Hand] – wyznawcy Beratha otrzymują premię do celności w walce mieczami dwuręcznymi i buławami. Mogą także rzucać specjalną wersję zaklęcia Żrącej Pijawki Concelhauta.

Bóstwa

W Pillars of Eternity wielu bogów ma swoich wyznawców, ale każdy czci bóstwo najbardziej powiązane z jego stylem życia – rolnicy oddają cześć bogom światła czy burz, a wojownicy bogom wojny i szczęścia. Dla niektórych religia jest kwestią szacunku i tradycji: uważają oni bóstwa za swoich stwórców i czczą ich, ponieważ wierzą, że nieokazywanie im szacunku może mieć poważne konsekwencje. Dla innych religia jest powiązana z karmą: wierzą oni, że wkupią się w łaski swojego bóstwa, dzięki czemu ich dusza zostanie umieszczona w ciele kogoś, kto będzie wiódł dobre życie. Według takich wierzeń nieoddawanie czci żadnemu bóstwu grozi duchowym zagubieniem, pośmiertną bezcelowością lub „loterią dusz”, która prawdopodobnie zostawi duszę w gorszym stanie, niż była przed śmiercią.

Panteon zamieszkuje zaświaty zwane Hel, które oddziela od Eory Całun [Shroud]. Bogowie jako jedyne istoty potrafiące przekraczać granicę Całunu pomiędzy ich światem a Eorą, zwykle zainteresowani są sprawami śmiertelników, choć w różnym natężeniu, ograniczając się do pobożności czy stanu państw. Wpływ na sprawy codzienne np. pogoda czy szczęście to raczej tematy przesądów i mitów. Niektórzy bogowie mają inne imiona w poszczególnych częściach świata. Najbardziej znaczącym przykładem jest bóg życia i śmierci w języku aedyrskim zwany Berath, zaś w vailiańskim zwany Cirono. Wszyscy bogowie podlegają Cyklowi Beratha i każdy z nich ma udział w reinkarnacji w celu balansowania równowagi pomiędzy światem duchowym a fizycznym.

Starsi kapłani różnych wyznań utrzymują regularny kontakt z bóstwem poprzez modlitwy albo specjalne rytuały zawierzenia się. Historia pokazała, że bogowie są w stanie odwiedzać Eorę w duchowych postaciach albo cielesnych manifestacjach. Pierwsza z nich służy przede wszystkim do komunikacji z kapłanem lub prorokiem a druga przyjmowana jest zwykle, by ingerować w konflikty śmiertelników, czego większość bogów nie preferuje, przekładając duchowe manifestacje nad wcieleniami.

Część bogów to bogowie tzw. „milczący”, nie mający w zwyczaju częstego komunikowania się ze śmiertelnikami i pozostawiający ich wyznawcom pewną swobodę (np. Berath, Ondra). Inni bogowie z kolei porozumiewają się ze swymi wyznawcami często, niekiedy preferując towarzystwo śmiertelników nad boskie (np. Eothas, Hylea). Tacy bogowie są zwykle niesamowicie przejęci sytuacją na Eorze i nierzadko wyrażają się wolą ingerencji w cudze sprawy z różnym skutkiem.

Panteon Eory

  • Berath – bóstwo śmierci, cykli i drzwi
  • Eothas –  bóg światła, odkupienia i odrodzenia
  • Magrana –  bogini wojny i ognia
  • Skaen –  bóg tajonej nienawiści, rozgoryczenia i brutalnych rewolucji
  • Wael – bóstwo snów, tajemnic, sekretów i objawień
  • Abydon – bóg rzemiosła i kowalstwa
  • Galawain – bóg łowiectwa w każdej postaci
  • Woedika  bogini prawa, sprawiedliwości, ślubowań i przysiąg, (prawowitego) panowania, hierarchii, pamięci i zemsty
  • Hylea bogini ptaków i nieba
  • Ondra – bogini wody i księżyca
  • Rymrgand – to bóg zniszczenia i upadku w różnych formach takich jak śmierć, głód, zarazy czy po prostu pech.