Tagi: aedyr

Kultura i pochodzenie

Istnieją rozbudowane pochodzenia i kultury pozwalające dostosowywać przeszłość głównej postaci.

Kultura i cechy

Kultura decyduje o tym, skąd pochodzi główna postać i premię do cech. Istnieje siedem kultur do wyboru.

  • Rauatai – pomimo że zdominowana przez narody aumauan, zatoka jest domem dla wielu innych nacji, najczęściej aumauan, orlan i krasnoludów. Chociaż te kraje są stosunkowo młode, są jednymi z najbardziej zaawansowanych technicznie na wschodzie. Ziemia obfituje w surowce, o które trwa zażarte współzawodnictwo. Cały region nawiedzają też brutalne burze. +1 do  Kondycji.
  • Równiny Ixamitlu –  Ixamitl to wielkie połacie urodzajnych sawann zlokalizowane na północny wschód od Eir Glanfath, które są uprawianie przez ludzi i orlan. Kultura Ixamitlu jest jedną z najstarszych i najmniej imperialistycznych, bowiem kraj ten rozszerzył swe granice nieznacznie w ciągu tysiąca lat. +1 do Stanowczości.
  • Aedyr – imperium aedyrskie jest największą i najpotężniejszą siłą w tej części świata. Mieści się na równiku i ma tropikalny klimat. Choć Imperium założyło kolonie w wielu miejscach, to serce Wielkiego Aedyru zamieszkują głównie ludzie i elfy. +1 do Stanowczości.
  • Archipelag Martwego Ognia – składa się z Naasitaqu, dziesiątek osadników aumauańskich i setek bezprawnych, pirackich wysp rozciągających się wzdłuż morza. Archipelag stanowi dom dla krasnoludów tundrowych, aumauan i mieszanki innych ras. Jest ostatnim przystankiem dla podróżujących na wschód – wielkie potwory żyjące w oceanie uniemożliwiają przedostanie się w tamte strony. +1 do Zręczności
  • Stara Vailia – niegdyś korona południowych mórz, ale teraz Stara Vailia to pozostałości upadłego imperium walczących ze sobą narodów kupieckich. Kraje Stare Vailii zawierające w sobie wielu osadników ludzkich i krasnoludzkich to siła, z którą trzeba się liczyć. Mieszkańców przepełnia duma z bogatego dziedzictwa ich  kultury. +1 do Intelektu.
  • Wędrująca Biel  – Biel to skuta lodem przestrzeń na południu, zamieszkała wyłącznie przez blade elfy i garstkę naprawdę odważnych osób z innych krain. Choć nie rosną tam żadne rośliny na pierwszy rzut oka, to pustkowie zamieszkują  groźne gatunki zwierząt, które karmią się tym, co żyje w morzu lub stają się kanibalami.+1 do Percepcji.
  • Żyjące Ziemie – to górzysty region dużych północnych wysp pełen różnorodnych zwierząt i roślin. Pogoda jest tam nieprzewidywalna, a ekosystemy charakteryzuje zmienny klimat z doliny na dolinę. Żyjące Ziemie to dom dla wachlarza ras, zamieszkujących różne, kolonialne siedliska. +1 do Mocy.

Pochodzenie

Z kulturą wiąże się wybór pochodzenia. Istnieje ponad sześć opcji, choć jest kilka pochodzeń wyjątkowych dla danej kultury lub ich zbioru. Każde tło daje także dodatkowe punkty w umiejętnościach Wiedzy, Skradania, Mechaniki i Przetrwania (+2, lub +1) oraz posiada trzy lub więcej rozgałęzień fabularnych.

Dostępne dla (prawie) wszystkich kultur

  • Arystokrata [Aristocrate] –  to tło jest niedostępne jedynie dla Żyjących Ziem. Wiodłeś życie pośród szlachty. Obfitowało ono w wystawne uczty i ekstrawaganckie rozrywki, a konwersacje w pieprzne ploteczki o rodach. Wiedza +2
  • Wagabunda [Drifter] – gdziekolwiek byś nie był, nigdy nie mogłeś się zatrzymać. Każde  miasto to jedynie przystanek na dalszej drodze. Czujesz się najbardziej komfortowo w podróży i wędrówce. Przetrwanie +1/Skradanie +1
  • Myśliwy [Hunter] – istniejesz dla dreszczyku pogoni za zwierzyną. Czy dla chwały czy pożywienia, odebrałeś życia wielu dzikim bestiom. Przetrwanie +1/Skradanie +1
  • Rzemieślnik [Laborer] – życie spędziłeś na zgłębianiu swojego fachu. Szkoliłeś się w nadziei na udoskonalenie umiejętności i rozkręcenie handlowego biznesu. Atletyka +1/Mechanika +1
  • Najemnik [Mercenary] – to tło niedostępne jest tylko dla Bieli. Miecz i walka to twoje życie. Rozwiązywałeś problemy poprzez wyciąganie broni i stosowanie siły. Wiedza +1/Atletyka +1
  • Kupiec [Merchant] – sprzedawałeś dobra z całego świata klientom wszelkiej rasy. Wiedza +1/Mechanika +1

Zależne od kultury

  • Odszczepieniec (Aedyr, Ixamitl, Stara Vailia, Rauatai) – wyrobiłeś sobie renomę wichrzyciela. Brak szacunku dla autorytetów i panujących zasad ukształtowały motywy przewodnie twojego życia. Wiedza +1/Skradanie +1
  • Kolonista (Aedyr, Stara Vailia, Żyjące Ziemie) – byłeś częścią grupy, która założyła kolonię daleko za granicą. Przetrwanie +2
  • Niewolnik (Aedyr, Stara Vailia, Rauatai, Archipelag Martwego Ognia)  – nigdy nie dano ci poznać smaku wolności. Kajdany i łańcuchy skuwały twą egzystencję od zawsze, a ktoś mówił ci, co masz robić przez całe życie.  Atletyka +1/Przetrwanie +1
  • Duchowny (Aedyr) – pobożność i modlitwa to podstawa twego publicznego życia, czego wymagasz też od innych. Wiedza +2
  • Filozof (Ixamitl) – twój dom znajduje się w twojej głowie, gdzie spędzasz czas na analizowaniu natury świata i jego mieszkańców. Wiedza +2
  • Uczony (Ixamitl, Rauatai) – wiedza to cel, do którego trzeba bezustannie dążyć. Gromadzisz każdą informację jakby była cennym metalem, a czas, którego nie spędzasz na studiowaniu, to czas stracony. Wiedza +2
  • Artysta (Stara Vailia) – zawsze korciło cię, by wyrażać swe wnętrze. Struktura i kontrola nad poszukiwaniami nigdy nie przynosiła satysfakcji. Wiedza +2
  • Odkrywca (Żyjące Ziemie, Biel, Archipelag Martwego Ognia) – wołanie, tego jest za horyzontem zawsze było nieodparta pokusą. Rozmyślałeś co jest za wzgórzami lub falami i był tylko jeden sposób w życiu, by się tego dowiedzieć. Wiedza +1/Przetrwanie +1
  • Mistyk (Biel) – nigdy nie potrafiłeś wyjaśnić w jaki sposób wszechświat oddziałuje na twe życie. Czułeś, że czegoś byś nie robił, to zawsze kierowała tobą kosmiczna siła. Wiedza +2
  • Rozbójnik (Archipelag Martwego Ognia)  – spędziłeś życie po niewłaściwej stronie prawa. Brałeś, to co chciałeś, a jeśli coś należało do kogoś innego, miało tendencję stawać się twoje. Atletyka +1/Skradanie +1
  • Badacz (Żyjące Ziemie) – zasady rządzące światem to jedynie alchemiczne receptury czekajace na odkrycie, którymi możesz manipulować. Wiedza +1/Mechanika +1

Wojna Pękniętych Kamieni [Broken Stone War]

project_eternity_dzicz

Zniszczone menhiry.

Wojna Pękniętych Kamieni [Broken Stone War] to konflikt, który miał miejsce w latach 2626-31 AI. Wojnę spowodowała eksploracja i plądrowanie świętych ruin Eir Glanfath przez Imperium Aedyrskie. Adrowe menhiry zostały bezmyślnie przewrócone w czasie wczesnej jelenioborskiej kolonizacji, co dało początek konfliktowi z lokalnymi Glanfatanami, który następnie przerodził się w wojnę.

Historia

Wojna Pękniętych Kamieni zaczęła się od nieporozumienia pomiędzy Glanfatanami mieszkającymi w Jelenioborzu, a aedyrskimi kolonistami, którzy też tam zamieszkali. Wzajemne stosunki od początku były napięte, ponieważ Aedyrczycy zajęli ziemie, które – według Glanfatan – należały właśnie do tych drugich. Jeśli dodać do tego zniewolenie pierwotnych mieszkańców przez kolonistów, oczywiste jest, że do wojny brakowało tylko małej iskry. Już przed Wojną Pękniętego Kamienia zdarzały się zamieszki pomiędzy pomniejszymi grupami, ale nigdy nie był to poważny konflikt. W 2626 AI grupka rolników przygotowując grunt pod uprawę, przypadkowo przewróciła jeden ze starożytnych adrowych menhirów. Ten niewinny czyn wzbudził gniew tubylców i doprowadził do Wojny Pękniętych Kamieni. W wojnie zginęło kilka tysięcy kolonistów i setki Glanfatan. Chociaż oficjalnie dobiegła końca, to przez kolejne dwa lata Glanfatanie kontynuowali ataki na osadników. Stosowali przewrotną taktykę, w wyniku której zabito wielu kolonistów, kilku wojskowych, earla i sześciu thaynów.

Niezdolni, by odeprzeć glanfatańskie ataki, earlowie wybrali na gréfa earla Edranga Hadreta. Szanowanemu i znanemu z mistrzowskiej taktyki wojskowej Hadretowi powierzono zadanie rozprawienia się z Glanfatanami. Tak więc przez następne dwa lata Edrang walczył z ich siłami, na których czele stał orlanin o imieniu Regd. Sytuacja była patowa, jako że żadna ze stron nie mogła pokonać drugiej. Z tego powodu akty wrogości powoli zaczęły wygasać i w roku 2631 Jelenioborzanie podpisali z Glanfatanami traktat. By go wypełnić, Regd musiał ustąpić ze stanowiska, Glanfatanie mieli całkowicie zaprzestać walk, a Jelenioborzanie mieli zostawić ruiny w spokoju. Traktat rozgniewał arystokrację Aedyru, bo oznaczał przerwanie dostaw artefaktów. Poza tym Edrang próbował wprowadzić zakaz niewolnictwa, jednak bezskutecznie. Z tego powodu pokój pomiędzy Jelenioborzem a Eir Glanfath był wciąż zagrożony. Na terenach wiejskich odnotowano kilka przypadków przemocy, ale szybko rozwiązano konflikt, bo żadna strona nie chciała kolejnej wojny.

Mimo to po wojnie Regd został mianowany Galvenem – przywódcą glanfatańskich plemion. Jego zdolności przywódcze i męstwo w bitwie zapewniły mu szacunek wszystkich wspólnot. Wszystkie klany zjednoczyły się pod jego dowództwem, co umożliwiło skoordynowanie działań i przełożyło się na skuteczność tak niezwykłą, że aedyrscy koloniści żyli w ciągłym strachu przed następnym atakiem. Jego imię i reputacja stały się znane w obu krainach. W ciągu dwóch lat po Wojnie Pękniętych Kamieni, Regd i jego wojska, dzięki podstępom, dezinformacji i czysto partyzanckim działaniom, zdołali wyrżnąć setki kolonistów. Pozostali przy życiu earlowie słali prośby o pomoc do fercönynga, twierdząc, że coś trzeba zrobić, zanim kolejni arystokraci pożegnają się z życiem, ale Regd wciąż terroryzował kolonistów i nie zanosiło się, by miał kiedykolwiek skończyć.

Skutki:

Książki w grze traktujące o Wojnie Pękniętych Kamieni:

  • Historia Jelenioborza, część 2: Wojna Pękniętych Kamieni [Dyrwood History, part 2: Broken Stone War]
  • Galven Regd
  • Edrang Hadreth

Wolny Palatynat Jelenioborza [Free Palatinate of Dyrwood]

Wolny Palatynat Jelenioborza jest niepodległym państwem, w którego skład wchodzi las Jelenioborza. Wolny Palatynat był kiedyś kolonią, a następnie niewielkim księstwem Imperium Aedyrskiego.

Pod wodzą Admetha Hadreta obywatele z powodzeniem walczyli o swoją

Dyrwood_coaniepodległość z powodu bardzo uciążliwej kampanii kolonizacji niebezpiecznych terenów ruin Eír Glanfath z polecenia Imperium. Po rewolucji niepodległościowej Jelenioborze oficjalnie powstrzymało Imperium Aedyrskie przed dalszą eksploracją i plądrowaniem świętych ruin Eír Glanfath, co było powodem wcześniejszych wojen – Pękniętych Kamieni i Czarnych Drzew. Później Jelenioborze zwyciężyło w konflikcie religijnym z Readceras zwanym Wojną Świętego.

Razem z Republikami Vailiańskimi przoduje w badaniach nad duszami (animancją).

Dominującą wiarą jest kult Magrany, której wyznanie zdominowało inne po Wojnie Świętego. Oprócz bogini ognia i wojny dużą część zwolenników ma Skaen oraz Galawain. Przed konfliktem z Readceras sporo mieszkańców oddawało cześć Eothasowi, ale obecnie wiara w niego jest zakazana.

Najczęściej używane języki to aedyrski, vailaiński, glanfatański i nieco Hylmowy.

Główne produkuje się wełnę zwaną wyr, gal glas, glanfatańskie futra z jeleni, drewno, cynę, ołów, żelazo i miedź.

Społeczeństwo

Większość Jelenioborzan to ludzie z równin lub znad oceanu, elfy leśne i krasnoludy górskie, aczkolwiek są także zasymilowani orlanie lub dzieci glanfatańskich elfów. Chociaż niewolnictwo nie jest już legalne w Jelenioborzu, wielu glanfatańskich orlan i garstka elfów wciąż pracuje/służy w warunkach niewiele lepszych od niewolnictwa. Ponieważ Jelenioborzanie gardzą skargami do władz, mieszkańcy, którym nie podoba się stan rzeczy, często uważają, że muszą wziąć sprawę w swoje ręce lub nie robić nic (z reguły to drugie).

W narodzie jelenioborskim panuje silny duch nacjonalizmu ze względu na rewolucję. Mimo że państwo to nie jest już właściwie ani palatynatem ani księstwem, to jego mieszkańcy wciąż nazywają swą ojczyznę „Wolnym Palatynatem” z powodu dumy. Choć w przeszłości Wolny Palatynat Jelenioborza toczył wojnę z Imperium Aedyru, to są teraz partnerami handlowymi i nie żywią już do siebie wielkiej urazy. Jedynym stałym punktem spornym jest eksploracja i kolonizacja Eír Glanfath, na którą Imperium Aedyru naciska w sposób oficjalny i nieoficjalny.

Jelenioborzanie cenią:

  • niezależność – większość niezwykle ceni niezależność, wierząc że została okupiona ofiarą ich przodków, stąd są niezwykle wyczuleni na ograniczenia. Oczekuje się stawiania oporu, jeśli ktoś lub coś ogranicza swobody.
  • wytrwałość – kolonialne osady przeszły sporo, ale to wytrwałość ich założycieli wytyczyła szlak dla przyszłych pokoleń. Ludzie, którzy znoszą niedolę bez zająknięcia się są bardzo doceniani.
  • zdolność do poświęceń – niepodległość wywalczono poprzez poświęcenie i ofiarę. Wszelkie podobne czyny są bardzo pożądane i wręcz chwalone. Admetha Hadreta postrzega się jako wzór do naśladowania dla wszystkich Jelenioborzan, jego życie, śmierć i czyny stanowią niepodważalny wzór cnót.
  • społeczną gościnność – z powodu kolonialnej przeszłości, społeczności mają życzliwy stosunek do przybyszów, często lokując gości na skrajach wiosek i miast przy ogniskach oraz sprawując nad nimi pieczę (dopóki okażą się jej niegodni). Podróżnicy nadużywający gościnności mogą zostać poproszeni o odejście a nawet wygonieni przez tłum.
  • samoobronę – we wczesnych latach kolonizacji ludzie nauczyli się rozwiązywać swoje problemy bez pomocy innych. Pewnego rodzaju czujność poskutkowała trendem niewygaszania sporów. Typowym zachowaniem wynikającym z mentalności ludzi jest rozwiązywanie konfliktów w sposób brutalny i personalny jak i pamięć o krzywdach przeciwko swojej rodzinie, a nawet całej społeczności. Dzięki Widzącym przekonanie przesunęło się w wymiar duchowy (jeśli odkryjesz jakiś spór w tej domenie, to masz go rozwiązać). Władze potępiają ciągłą pamięć o krzywdach, zwłaszcza tych duchowych.

Do ich wad należy zaliczyć:

  • służalczość – Jelenioborzanie nienawidzą służalczości, nawet w przypadku niewolnictwa orlan. Pomimo problemów wynikających ze statusu społecznego, większość oczekuje postawienia się przeciwko autorytetom. Potępia się padanie do nóg i podlizywanie się, a w niektórych społecznościach takie zachowania są zakazane.
  • unikanie odpowiedzialności – unikanie odpowiedzialności może dotyczyć zarówno obszaru osobistego jak i społecznego. Dotyczy to także wciągania innych (autorytetów, najemników) we własne problemy. Jeśli ktoś słynie z nieodpowiedzialności, często jest pogardzany przez innych. W skrajnych przypadkach tą wadą mogą zostać obarczone całe rodziny, zwłaszcza gdy nie wezmą udziału w wydarzeniach ważnych dla ich społeczności (walka lub gaszenie pożaru).
  • samolubność – tak jak poświęcenie to cnota, tak brak uprzejmości i życzliwości to samolubność. W niektórych przypadkach może ona przyjmować formę bierno-agresywnej grzeczności, lecz w większości interakcji społecznych ma charakter wyuczony.
  • „malowanie twarzy” –  jeśli ktoś ma „malowaną twarz” oznacza to, że jego zachowanie przypomina postępowanie Glanfatan. Wzięło się od malunków na twarzy glanfatańskich elfów jak i odcieni futer dzikich orlan. Nie wszyscy stosują ten termin albo uważają takie zachowanie za złe, lecz istnieje wiele rasistowskich przesłanek dla genezy tej postawy w społecznościach żyjących blisko Eir Glanfath.

Rząd

W Wolnym Palatynacie Jelenioborza panuje monarchia elekcyjna prowadzona przez diuka. Przed uzyskaniem niepodległości rządził tam gréf Imperium Aedyru wyznaczony przez fercönynga. W czasie rebelii, gréf wziął przykład z Republik Vailiańskich i ogłosił się diukiem „wolnego” palatynatu. Po jego śmierci, kiedy rewolucja miała się ku końcowi, pozostali erlowie wybrali jego syna na stanowisko diuka. Erlowie rządzą także poszczególnymi dzielnicami/dystryktami jelenioborskimi (erldomy). Znane to:

  • Przyrzecze Baeli [Baelreach] – dystrykt rządzony przez ród Ethgowr, herb – dwie gwiazdy leżące prostopadle rozdzielone białym murem na niebieskim tle. Terytoria wokoło Zatoki Buntu, Rozwidlonej Doliny i Jeleniego Brodu (Dyrford).
  • Zimne Wody [Coldwater] – dystrykt rządzony przez ród Ungradr (wym. Ungradur), herb – czerwony sokół siedzący na pieńku na biało-niebieskim tle w kwadraty. Terytoria zachodniego Chwytu aż po Zimny Ranek na wschodzie.
  • Yenwood (rozwiązany) – dystrykt rządzony przez ród Gathbin, herb – dąb na poziomym niebiesko-czerwonym tle. Jego korona jest czerwona na niebieskim tle, a korzenie niebieskie na czerwonym tle. Obejmował tereny wokół Złoconej Doliny, Wideł Magrany i Caed Nua.
  • Cwynsrun (rozwiązany)
  • Chwyt [Grasp] – dystrykt rządzony przez ród Raedrików. Tereny wokoło Złoconej Doliny, Nowego Heomaru i ruin Caed Nua.
  • Wrota Helu [Helsgate]  – dystrykt rządzony przez ród Mannhem, herb – czerwono-czarny smok na takim samym poziomym tle. Tereny wokół Cytadeli Wrót Helu, Krańca Drogi i północne tereny od Perłowych Klifów (bez Złoconej Doliny).
  • Norwaechdystrykt rządzony przez ród Rafendr [wym. Rawendur], herb – biała wieża na pionowym zielono-niebieskim tle. Tereny północno-wschodnie wokoło Cytadeli Boskiego Młota, Nowej Yarmy i odosobnionego Wisielczego Opactwa na granicy z Readceras.
  • Ashfall – główny dystrykt, w którym  toczyła się Wojna Czarnych Drzew. Stanowi terytorium sporne dla Glanfatan, odkrywców i awanturników. Tereny wokół Opactwa Rozszczepionego Koła.
  • Dziesięciobród [Tenferths] – tereny wokół Zatoki Echa, Królewskiej Latarni i Zamku Pogromców Floty.

Wojskowość

Istnieje całkiem sporo wojskowych struktur/zmilitaryzowanych obszarów w Jelenioborzu począwszy od miast do zamków. Jelenioborze nie posiada stałej armii, ale wielu erlów utrzymuje profesjonalnych żołnierzy zorganizowanych w grupach wielkości plutonu albo (w przypadku obszarów konfliktowych) całe kompanie nawet podczas pokoju. Te armie służą swoim pracodawcom, najczęściej szlachcie (choć i także zamożnym osobom). Oczywiście wszyscy szlachcice zobowiązują się służyć woli diuka, co nie zawsze wychodzi w praktyce. Gdy jelenioborska szlachta ściąga od wojska podatki, tylko najbardziej wierni czynią to z rozkazu diuka. Chłopi, zaciągając się na służbę, wykazują lojalność diukowi i ich krajowi, a nie poszczególnym szlachcicom. W praktyce jednak zawsze służą oni regionalnej szlachcie (zazwyczaj erlom lub thaynom).

Skład armii jest podobny do tej z realnego świata, choć z kilkoma różnicami. Ranga porucznika odpowiada w jelenioborskiemu tytułowi „steadmana” [steadman] pod względem funkcji.  Rangi steadmana, sierżanta czy kaprala nie dzielą się na mniejsze.

Ludzie

Human-iconNajwiększy wachlarz ludzkiej rasy zamieszkuje Jelenioborze. Są znacznie silniejsi od orlan, ale słabsi od aumuan. Ludzie wywodzą się z różnych krain wokoło równika.  Przeciętny człowiek żyje od 60 do 100 lat.

  • Ludzie z równin [meadow human] – w ich własnym języku zwani Thyrtanami, wywodzą się z północy, by później migrować na dalekie południe wzdłuż równika około 10 tys. lat temu. Od ponad 2 tys. lat. ludzie zamieszkują obszary przy równiku. Ludzie z równin tradycyjnie żyli na skrajach elfickich lasów, pracując na polanach/równinach stąd ich nazwa. Większość ludzi z równin w Jelenioborzu, Aedyrze i Readceras to Thyrtanie. W mniejszych ilościach mieszkają w Republikach Vailiańskich.
  • thyrtanieCechy fizyczne:
    • Nos: wąski, wydatny
    • Głowa: okrągła, prostokątna z wąskimi ustami
    • Oczy: okrągłe, migdałowate i głęboko osadzone od koloru brązowego, fioletowego, szarego, piwnego, zielonego do niebieskiego
    • Włosy: proste, faliste lub kręcone koloru blond, rudego, brązowego lub czarnego.
  •  Ludzie znad oceanu [ocean human] – przedstawiciele tego ludu znani są jako znakomici żeglarze, zwani bywają Kalbandrami w ich własnym języku. Lud oceaniczny wywodzi się z równika (blisko) po drugiej stronie planety oraz jest najbardziej rozpowszechnioną grupą etniczną w tym regionie. Chociaż migrowali daleko na krańce świata. Są dominującą rasą w Republikach Vailiańskich, sporą ich ilość mieści również Jelenioborze. rzadko spotykani w Readceras i Aedyrze.Kalbandrowie
  • Cechy fizyczne:
    • Nos: szeroki i płaski
    • Głowa: pełne usta, grube brwi
    • Oczy: okrągłe, migdałowate, duże i czasem wąskie koloru zielonego, brązowego, szarego, piwnego, czerwono-brązowego, żółto-zielonego
    • Włosy: proste, faliste, kręcone i dredy koloru czarne i brązowego
    • Skóra: od jasnobrązowej po odcień czekolady
  • Ludzie z sawanny [savannah human] – zwą się Natlanami we własnym języku i pochodzą z południowych regionów równika na północ od Readceras i, za wyjątkiem pewnych szczepów, które ruszyły w tamtym kierunku, mieszkali w tym miejscu ponad 10 tys. lat. Nazwa Natlanin znaczy „pierwotny”. Istnieją plotki twierdzące, że Natlanie mieli kontakt z kulturą engwitańską, chociaż oni sami temu zaprzeczają. Stanowią rzadki widok w Jelenioborzu i Republikach Vailiańskich, a znacznie częstszy w Readceras.  Zamieszkują także  w dużych ilościach Równiny Ixamitlu, gdzie ich kultura nosi akcenty bułgarskie oraz etiopskie (w strojach).natlanie
  • Cechy fizyczne:
    • Nos: szeroki
    • Głowa: pełne usta, nisko osadzone brwi
    • Oczy: wąskie i okrągłe, skośne koloru zielono-niebieskiego, ciemnopomarańczowego, brązowego, czarnego lub piwnego
    • Włosy: proste lub faliste koloru brązowego, czarnego, rudego i zielono-brązowego
    • Skóra: od jasnej śniadej do ciemnej śniadej z ciepłym szkarłatnym odcieniem

Premia rasowa i zdolność pasywna

Wszyscy ludzie otrzymują:

  • premia +1 do Stanowczości i Mocy
  • Duch walki [Fighting Spirit] – zdolność pasywna niezależna od podrasy ludzi. Cechą wszystkich istot rozumnych jest niezłomny duch walki, który bierze górę, kiedy sprawy mają się kiepsko. Kiedy wytrzymałość postaci spada poniżej 50%, zyskuje ona premię do celności i zadawanych obrażeń.

Aloth

Aloth Corviser jest elfem leśnym i magiem. Napotkać go można w Złoconej Dolinie. Zadanie Alotha „Dwie twarze” uaktywnia się dopiero po wykonaniu postępu w wątku głównym „Zawsze blisko Królowej”. Nosi unikalną zbroję skórzaną.Portrait_aloth

Opis

Pochodzi z serca Imperium Aedyrskiego, a konkretnie z Cythboru. Jego rodzina ma szlacheckie korzenie. Charakteryzuje go obsesyjność, zwracanie uwagi na szczegóły, szacunek, sumienność, służenie radą, akceptacja przemocy. Poszukuje silnego przywódcy, którego mógłby podziwiać. Często też mówi nieodpowiednie rzeczy w nieodpowiednich okolicznościach. Ma 62 lata.

 

 

 

 

 

 

Aloth

Projekt Alotha podczas kampanii na Kickstarterze