Postać gracza

Postać gracza jest protagonistą stworzonym i kierowanym przez gracza, który decyduje o jej działaniach.

Postać gracza nie musi należeć do żadnej konkretnej rasy, kultury, płci, klasy czy organizacji ani nie musi mieć żadnych szczególnych poglądów czy osobowości. Jest po prostu ofiarą przypadku, a decyzja, jak sobie z tą sytuacją poradzi, należy tylko do gracza. Może przyjąć ją ze stoickim spokojem albo wściekle rzucać się na każdego, kto staje na jej drodze. Świat gry ma reagować na decyzje gracza, jednak jest zaprojektowany tak, aby zapewnić graczowi dowolność w sposobie gry swoją postacią.

Fabuła skupia się na głównej postaci, więc jest ona zawsze inicjatorem rozmów. Chociaż towarzysze mogą się wtrącić, kiedy ma to sens (podobnie jak w grach na Infinity Engine).

Tworzenie postaci

Na początku gry gracze będą mogli wybrać stworzyć i dostosować swoją postać, włączając w to imię swojej postaci, jej płeć, klasę, rasę (i podrasę), kulturę, atrybuty i wygląd. Wygląd postaci można zmienić na poziomie podstawowym. Gracz może ustalić kolor włosów i skóry, brodę oraz  fryzurę.

  • Płeć – można grać jako mężczyzna bądź kobieta. Poza determinacją wyglądu i ról kulturowych w różnych społeczeństwach Eory płeć nie wpływa na statystyki i zdolności. Mężczyźni pełnią najczęściej role polityczne, militarne w Jelenioborzu/Aedyrze, parają się też ciężką pracą. Na Naasitaqu opiekują się domem i dziećmi, wykonują też prace organizacyjne. W Eir Glanfath i Ixamitl ich role są bardziej plastyczne. Natomiast kobiety jelenioborskie, aedyrskie i vailiańskie są przypisane do obowiązków domowych, organizacyjnych i edukacyjnych. Na Naasitaqu zajmują się często polowaniami, przywództwem i żołnierką. W Eir Glanfath i Ixamitl ich role są bardziej plastyczne.
  • Rasa — można wybrać jedną z sześciu ras oraz kilku podras/grup etnicznych. Rasa wpływa na cechy i posiada różne zdolności. Zmienia także wygląd bohatera w grze.
  • Klasa — można zaznaczyć jedną z jedenastu klas. Jest ona bardzo ważna, gdyż determinuje zdolności klasowe. Każda klasa zaczyna z jedną zdolnością pasywną i dwoma aktywnymi bądź modalnymi. Zaklęcia liczą się jako jedna zdolność dla klas czarujących. Druidzi wybierają formę duchową, czyli rodzaj zwierzęcia, w które chcą się przemienić. Kapłani i paladyni  – odpowiednio czczone bóstwo bądź zakon, do którego należą. Łowcy wybierają zwierzęcego towarzysza walczącego w zwarciu.
  • Cechy — istnieje sześć atrybutów, do każdego można przypisać punkty. Każdy atrybut jest na poziomie dziesiątym i można go podwyższyć albo obniżyć. Jeśli atrybut znajduje się poniżej dziesięciu punktów, otrzymuje się karę do tego, co reprezentuje, np. Moc 9 (-3% do obrażeń i leczenia).
  • Wygląd — można wybrać lub zaimportować własny portret. Jak również dostosować wygląd postaci na poziomie podstawowym tzn. kolor włosów, skóry, fryzurę, brodę i rysy twarzy. W przypadku Boskich zmienić można jedynie kształt głowy.
  • Kultura — istnieją rozbudowane opcje kultur i pochodzenia pozwalające na dostosowanie przeszłości w trakcie przygód, Najpierw wybierasz kulturę, z której pochodzisz, a potem zależne od niej tło ogólne.  W trakcie rozgrywki będzie możliwość wybierania odpowiednich jego opcji rozgałęziających , np. gdy towarzysz zapyta o przeszłość. Są one zapisywanie w biografii postaci.

Fabuła

Postać gracza jest świadkiem nadzwyczajnego i straszliwego wydarzenia, które wciąga ją w wyjątkową, a zarazem trudną sytuację. Obciążona konsekwencjami tegoż wydarzenia, postać musi dowiedzieć się, co dokładnie się stało, aby uwolnić się od niespokojnych sił, które ją prześladują, gdziekolwiek się znajduje.

(kliknij, aby odkryć spoiler zdradzający początek fabuły gry)