Podsumowanie beta testów Pillars of Eternity II

Zapraszamy serdecznie do lektury obszernego artykułu Białego Feniksa podsumowującego beta testy Deadfire! W rozwinięciu znajdziecie informacje na temat klas postaci, mechanik statku, narracji, grafice i innych.

Pillars of Eternity II Deadfire Backer Beta

– podsumowanie beta-testów

Beta-testy kontynuacji Pillars of Eternity rozpoczęły się 14 listopada 2017 roku, a niniejszy tekst powstał  na bazie poniższych wersji:

  • wersja pierwotna 108 (14.11. 2017)
  • wersja 208 (21.12. 2017)
  • wersja 309 (1.02. 2018)
  • częściowo wersja 411 (30.03.2018)

Prześledzimy więc kolejno takie obszary jak grafika i lokacje, modele postaci, mechanika, portrety, narracja i statek. Tekst zawiera śladowe ilości spoilerów.

W menu wita nas znamienne słońce nad Neketaką.

Grafika i lokacje

Nie ma co ukrywać że Deadfire to uczta dla oczu. Dzięki zastosowaniu najnowszej wersji Unity gra nie tylko wygląda lepiej od poprzedniczki, ale bije ją pod kątem dynamicznych teł i światłocieni. Liście poruszane przez wiatr, przypływy i odpływy morza czy ptaki krążące nad plażą wnoszą coś, czego brakowało podczas zwiedzania Jelenioborza – życie. Tętni nim nie tylko flora i fauna ale też mieszkańcy Tikawary. W zależności od pory dnia możemy zobaczyć jak łowią ryby, odpoczywają czy spotykają się na pogaduszki.

Jest zdecydowanie bardziej egzotycznie.

Lokacje w Deadfire stoją na bardzo wysokim poziomie, dorównując tym z Białej Marchii. Betę utrzymano w tropikalnych klimatach, a skojarzenia z Polinezją czy Filipinami nasuwają się same (twórcy inspirowali się regionami im bliskimi jak Tajlandia i Kambodża). Tak więc odwiedzimy dżunglę, tereny pustynne czy egzotyczną plażę. Niestety, większość plansz ma klaustrofobiczne rozmiary, zwłaszcza kiedy nie czeka nas tam nic prócz walki, a największa lokacja to engwitańskie ruiny przypominająca  rozbudowaną świątynię Eothasa z jedynki. Pozostaje liczyć na to, że wielkość miejscówek nie jest reprezentatywna dla całej gry i tyczy się jedynie okolic Tikawary.

Wygląda na to, że ziomki z Białej Marchii lubią ciepłe klimaty.

Modele postaci i rasy

O ile grafika teł znacznie wyładniała, to modele postaci przeszły prawdziwie trzęsienie ziemi. Zapomnijcie o mało szczegółowych i wręcz „żałosnych” ludzikach z jedynki: to co zobaczycie w kreatorze postaci spowoduje u Was opad szczęki. Jako że Deadfire stanowi kontynuację Pillars of Eternity, w kwestii wyboru ras zmieniło się niewiele – gra oferuje nam ludzi, elfów, krasnoludów, Boskich, orlan i aumauan.

Pod względem graficznym najwięcej zmian przeszli Boscy. Przemyślano modele tej rasy i dopasowano do podgatunku, np. skóra Boskich Śmierci przypomina wysuszonego nieboszczyka, a u Boskich Ognia pęka od szczelin i płomieni. Ponadto zredukowano silny dymorfizm płciowy poprzez ujednolicenie kształtu głów mężczyzn i kobiet. Dzięki temu możemy dopasować wygląd narośli/rogów do twarzy i na odwrót, bo usunięto ogólny model głowy.

Modele Boskich wreszcie pasują do portretów.

Sagani, czy to ty?

Drugą rasą, która uległa znacznym zmianom są orlanie. Ich koncept zmieniał się nawet w czasach produkcji jedynki, kiedy na początku wyglądali trochę jak Yuan-Ti czystej krwi, by później otrzymać bardziej ludzkie cechy. Zaś w Deadfire orlanie przypominają… dzieci! Głównie przez olbrzymie, kocie oczy i zredukowane usta, które nadają im dziecięcych charakterystyk. Ich uszy także zmieniły kształt z prostego na bardziej wygięte. W porównaniu do jedynki orlanie dzicy wypadają też bardziej zwierzęco niczym małe yeti.

Pozostałe rasy zostały odtworzone na podobieństwo tego, co widzieliśmy w jedynce, a zmiany zwykle tkwią w szczegółach. Na przykład aumauanie zamiast białych gałek ocznych mają je czarne z niebieskimi bądź żółtymi tęczówkami, zaś elfy blade, jak na rasowych albinosów przystało, czerwone. W kwestii kustomizacji zmieniło się mało. Możemy ustalić kolor skóry, włosów czy ubrań tak jak fryzurę, twarze czy głos. Także układ tworzenia postaci pozostał niezmienny (dodano jedynie biegłość w broni). Wadą kreatora pozostaje niemożność kliknięcia w wybrany etap, gdyż w przypadku chęci zmiany płci czy wyglądu Widzącego, musimy przebijać się poprzez cały proces tworzenia postaci.

Nasz protagonista może przybrać różne pozy, które uaktywnią się w czasie bezczynności.

Skoro o portretach mowa…

Poza tradycyjnymi portretami gracza Deadfire oferuje tak zwane portrety akwarelowe [oryg. watercolor portraits] charakteryzujące się mocno komiksową kreską i małym rozmiarem. Używa się ich w oknie dialogowym i interakcjach skryptowanych, zaś tradycyjne portrety widzimy tylko w interfejsie użytkownika. Oprócz naszej postaci i towarzyszy portrety akwarelowe otrzymali także ważni NPC jak wódź Tikawary, kapłanka czy handlarze i postaci zlecające questy. Stanowią one odpowiedź na niedobór portretów postaci niezależnych w pierwszej części gry, gdzie mogliśmy zadowolić się jedynie licznymi opisami.

Oprócz popiersia rozmówców swoją reprezentację graficzną mają także umiejętności i różne reaktywności.

Sub)klasy postaci i wieloklasowość

Tak jak w jedynce, Deadfire oferuje jedenaście klas postaci. Każda z nich (za wyjątkiem kapłana, paladyna i maga) wybiera spośród trzech subklas modyfikujących rozgrywkę, np. łotrzyk może zostać skrytobójcą, pieśniarz  przywoływać istoty, a druid parać się magią leczniczą. Te specjalizacje są dobrowolne, dlatego każda z nich nakłada jakiś rodzaj kary oprócz bonusów jak utrata dostępu do dwóch szkół magii w przypadku maga czy większa podatność na obrażenia w przypadku mnicha.

Wspomniani kapłani i paladyni muszą wybrać jedno z pięciu bóstw lub zakonów (identycznych jak w POE1), tym razem dających swym wyznawcom różne bonusy np. Magrana oferuje dodatkowe zaklęcia ogniste, zaś zakon Życzliwych Wędrowców pozwala leczyć członków drużyny za pomocą Płomieni Poświęcenia. Jako że obie klasy muszą dokonać wyboru, nie doświadczają z tego powodu negatywnych efektów.

Druidzka Furia zamiast formy zwierzęcia przyjmuje postać elektryczności.

Wieloklasowość postaci umożliwia mieszanie ze sobą dwóch dowolnych klas i subklas. Razem otrzymujemy ponad 1000 różnych kombinacji. Ograniczenia w tworzeniu hybryd dotyczą wyłącznie zestawu kapłan-paladyn, np. Eothasjanin nie może przystąpić do Posępnych Piechurów, gdyż kodeks moralny obu klas jest ze sobą sprzeczny. Ponadto wieloklasowiec nigdy nie osiągnie najwyższych poziomów, kończąc rozgrywkę w okolicach 13-14 levela jednoklasowca i odcinając sobie zdolności i zaklęcia z poziomu VIII i IX (przy maksymalnym 20-tym poziomie.). Mimo słabszej mocy, wieloklasowcy nadrabiają szerszą gamą zdolności, zdobywając ich 7 razy więcej niż jednoklasowcy.

Wydajność mieszania klas w dużej mierze uzależniono od tego, co reprezentuje dana klasa. Najsilniej wypadają zestawy łączące klasy z tej samej grupy jak wojownik/mnich czy mag/druid (głównie poprze zmieniony system atrybutów o których szerzej później). Istnieją klasy, które znacznie zyskują w multi (łowca/mag, kapłan/druid) ale i też takie które lepiej sobie radzą samotnie w zależności od stylu gry. Jednak najsilniejsze mieszanki zawsze zawierają jakąś klasę ofensywną (wojownik, mnich lub barbarzyńca), gdyż to właśnie one doświadczyły najmniej zmian w stosunku do jedynki i nierzadko przyjmują na siebie cały ciężar ataków w drużynie.

Każda hybryda posiada własną nazwę, np. mnich i łowca to włóczykij.

A teraz omówię pokrótce poszczególne grupy klas wg klasyfikacji własnej. Możecie zauważyć, że wiele klas należy do więcej niż jednej grupy, bo część ich umiejętności pełni różne funkcje:

  • Grupa ofensywno-defensywna: wojownik, mnich, barbarzyńca, paladyn
  • Grupa obrażeniowa: łotrzyk, łowca, mag, druid
  • Grupa wspierająca: pieśniarz, paladyn, kapłan, druid, mag, enigmatyk
  • Grupa magiczna: kapłan, druid, mag, enigmatyk

Grupa ofesywno-defensywna radzi sobie świetnie zarówno jako tanki i jako klasy zadające znaczne ilości obrażeń w zwarciu. Wielką zaletą tych klas jest dostęp do specjalnych talentów jak np. specjalizacje w broni wojownika czy dodatkowe obrony paladyna. Klasy te są kluczowe dla drużyny i często skupiają ciężar ataku na sobie, walcząc w pierwszej linii. Łatwo też nimi zarządzać ze względu na niewielką ilość umiejętności i możliwość tworzenia pasywnych buildów. Doskonale obrazuje to postać wojownika, najbardziej wytrzymałego z całej grupy nie tylko dzięki wysokim obronom co autoregeneracji. Zaraz za nim plasuje się barbarzyńca, zwłaszcza z podklasą berserka, którego szał jest znacznie silniejszy w tej wersji. Mnich również świetnie sobie radzi w obronie i atakach, polegając na prędkości i ogłuszaniu przeciwników. Natomiast paladyn świetnie sprawdza się jako uzupełnienie i pomoc, wspierając pasywnie drużynę.

Grupa obrażeniowa skupia się na zadawaniu wysokich obrażeń tyle że lepiej radzi sobie z dystansu niż w zwarciu. Większość z nich wpisuje się w pojęcie glass canon, a więc cechuje ich niska wytrzymałość, dlatego świetnie radzą sobie jako wieloklasowcy oraz klasy wykańczające poważnie osłabionych wrogów. Wyjątkiem może być łowca, którego subklasy skupiają się na różnych stylach gry – nic nie stoi na przeszkodzie aby walczył ramię w ramię ze swym zwierzęcym pupilem (Tropiciel) bądź przez jakiś czas samotnie (Widmowe Serce). Jest to klasa bardziej pasywna, której talenty dotyczą zwierzęcych towarzyszy. Łotrzyk stawia na bardziej aktywny gameplay jak dyskretne zabójstwa bądź zawadiacki styl walki, częstując wrogów okaleczeniami, oślepieniami i innymi paskudztwami.

Grupa wspierająca skupia się na pomaganiu drużyny za pomocą kontroli tłumów, buffów, debuffów, przyzywania istot i leczenia. Zaraz po profesjach ofensywno-defensywnych tworzą zestaw znacznie ułatwiający przetrwanie drużyny. Na wagę złota są tu zdolności wykorzystujące kontrolę tłumów (zauroczenia, paraliże, przerażenia) i debuffujące (obniżanie pancerza i obron). W tę ideę znakomicie wpisuje się pieśniarz łączący w sobie wymienione wyżej funkcje – może on skupić się na przywoływaniu podopiecznych, karaniu przeciwników albo pasywnym wspieraniu za pomocą pieśni. Po pieśniarzu jako naczelny lekarz stąpa kapłan. Wybrane bóstwo, w zależności od swej natury, obdarza go zestawem dodatkowych zaklęć na poziom. I tak sługa Beratha będzie czerpał moc z druidzkich czarów gnicia, Skaenita „podkradnie” umiejętności łotrzyka, a Eothasjanin odda się ochronie drużyny. Zaś druidzi i magowie skupią się na kontroli przeciwników, czy to za pomocą elektrycznych burz,  przeraźliwych iluzji czy przywoływaniu różnych bytów albo dopełnią kapłana w leczeniu.

Fałszywy Eder jako wierny towarzysz swojej broni.

A teraz o kontrowersjach wobec grupy magicznej. Znów są to kapłani, magowie i druidzi, czyli trójca najpotężniejszych casterów Pillars of Eternity, a która w Deadfire spadła z piedestału z ogromnym hukiem.

Po pierwsze: zabrano im system magii vanciańskiej (na odpoczynek), przez co wybierają jedno zaklęcie na poziom z maksymalnej puli na potyczkę. Z tego powodu casterzy nie tylko mają śmieszną ilość zaklęć w ogóle, ale i szybko je zużywają, zwłaszcza przy wymagających walkach (a tych w becie jest sporo). Na dokładkę oliwy do ognia dolewały kapłańskie bóstwa, które kastrowały swoich wyznawców pod kątem dostępnych czarów. Na szczęście z pomysłu się wycofano i kapłani mogą swobodnie dobierać zaklęcia na stan dzisiejszy. Na takiej samej zasadzie będą działać subklasy druida w przyszłości (najnowsza wersja 411). Jest to dobre rozwiązanie, poszerzające i tak marną pulę zaklęć.

Po drugie: ogołocono ich z puli talentów, zostawiając z czystą magią (wyjątek druid), co uniemożliwia budowanie postaci według własnego uznania i zmusza do szukania pomocy w wieloklasowości. Ma się to zmienić w następnym buildzie.

Po trzecie: jeśli ktoś chciał stworzyć typowego castera nie polegającego na fizycznej broni, to czeka go… nerf. Oprócz paska recovery znanego z jedynki, klasy magiczne cierpią pod batem czasu rzucania zaklęć. Ten jest tak niedorzecznie długi, że rzucenie JAKIEGOKOLWIEK zaklęcia ofensywnego trwa wieczność! Sytuację ratuje znaczne podbicie zręczności odpowiadającej za szybkość akcji, lecz jest to mus. Co więcej czary oferujące buffy, debuffy i leczenie rzucane są w mgnieniu oka albo w takim czasie, który nie powoduje irytacji. Wyjątek to enigmatyk wymagający całkowitej przebudowy klasowej, o którym powiem szerzej pod koniec.

Po czwarte: casterzy mają problem z trafieniem przeciwnika, jeśli nie wymaksują percepcji. Znów nie dotyczy czarów nie-ofensywnych, bo te zawsze trafiają. Dodatkowo cegiełkę dokłada tutaj nowy system przebijania dający zaklęciom niskie wartości penetracji przeciwnika, choć złagodzono go nieco na prośbę testerów. W dodatku omawiane klasy nie domagają w kwestii obrażeń, gdyż siła zaklęć skaluje się z poziomem. Dopiero użycie tak zwanego zasobu wzmocnienia (na odpoczynek) pozwala na brutalne rozprawienie się z wrogami albo wybranie subklasy jak druidzka Furia podbijającej siłę zaklęć kosztem magii leczniczej.

Z całej grupy najlepiej wypada mag, mogący podbić sobie liczbę czarów za pomocą grymuaru. Obcięcie dwóch klas magii w przypadku wybrania jakiejś subklasy nie tworzy tak drastycznego efektu, gdyż zazwyczaj dana szkoła magii oferuje szeroki wachlarz umiejętności pozwalający skupić się na wyspecjalizowaniu postaci.

Enigmatyk to obecnie najsłabsza i najbardziej problematyczna profesja bety, jako że musi zadawać obrażenia, aby rzucać zaklęcia i cierpi na problemy klas magicznych. Zyskuje on dopiero w połączeniu z klasami ofensywnymi lub magicznymi, dostosowując się do danego stylu gry. Na szczęście enigmatyk ma przejść szereg zmian, tak aby dawać poczucie satysfakcji jako czysta klasa.

Szybkie przemyślenia po najnowszym patchu (wersja 411)

Jako że najnowszą wersję bety testowałam dość ogólnie, to mogę powiedzieć, że problemy trapiące klasy magiczne zostały po części rozwiązane. WSZYSTKIE klasy otrzymały talenty ogólne, co BARDZO pozytywnie wpłynęło na budowę postaci, np. kapłan z talentem broń i tarcza oraz z podbitym hartem radził sobie nieźle jako dodatkowa pomoc w zwarciu. Także casterzy są szybsi dzięki poskracaniu czasów rzucania zaklęć, mogąc trochę „pospamować” czarami. Jednak  muszą się mieć na baczności, gdyż nerf ich szybkości wciąż ma rację bytu (konieczne maksowanie zręczności). Ponadto granie enigmatykiem nabrało rumieńców, gdyż wzmocniono jego czary i skrócono czas rzucania zaklęć. Choć wciąż nie domaga w kwestii obrażeń, to świetnie radzi sobie z kontrolą tłumów. Dodatkowo jednoklasowcy otrzymali więcej punktów do wydania na zdolności i talenty (co dwa poziomy).

Mechanika walki

Starcia toczymy w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą tak jak w Pillars of Eternity. Z tą różnicą że towarzyszy nam maksymalnie czterech kompanów zamiast pięciu, co, zdaniem niektórych, miało zubażać taktyczne podejście. Tak się nie stało, bo walka jest bardziej przejrzysta i łatwiej kontrolować poszczególnych członków, głównie ze względu na obcięcie umiejętności nie tylko magicznych klas. Każda potyczka stanowi wyzwanie, a starcia są bardziej przemyślane. Z drugiej strony widać pewną inspirację systemem Tyranny – w przypadku Deadfire ubrano tę funkcję w system przebijania.

Nie tylko na pustyni robi się gorąco.

Ta zupełnie nowa i fundamentalna mechanika walki miała rozdzielić Pillarsowy system zbroi i obrażeń, lecz w ostatecznym kształcie powróciła do punktu wyjścia. Otóż każda broń posiada jakąś wartość penetrującą zbroję przeciwnika. Im wyższa ta wartość od wartości zbroi, tym większe zadajemy obrażenia. Początkowo system stawiał na wszystko albo nic, co przekładało się na DUŻE trudności w trafieniu przeciwnika i ogólną upierdliwość. Oliwy do ognia dolewał brak draśnięć, które powróciły do gry wraz ze zmodyfikowanym przebijaniem. Obecnie system składa się z trzech progów determinujących, jaką ilość obrażeń odpowiednio zadamy:

  • 75% obrażeń przy 1 punkcie różnicy zbroi i penetracji, np. 6 na 5
  • 50% obrażeń przy 2 punktach różnicy, np. 7 na 5
  • 25% obrażeń przy 3 i więcej punktach różnicy, np. 8 na 5

Jest to bardzo elastyczne i wygodne rozwiązanie, łatwe do przyswojenia, zwłaszcza że gra oblicza ów próg automatycznie i podaje nam odpowiednią wartość w procentach. Taktyka polega głównie na dopasowaniu rodzajów obrażeń do przeciwnika, np. mamy osobnika odpornego na  ataki miażdżone, ale podatnego na sieczne, zatem będzie on otrzymywać 25% obrażeń w pierwszym i 130% w drugim przypadku. Oczywiście można zbuffować przebijanie odpowiednią umiejętnością lub zaklęciem, chociaż noszenie ze sobą różnych rodzajów broni wydaje się wygodniejszym rozwiązaniem, bo w porównaniu do jedynki Deadfire kładzie większy nacisk na odporności przeciwników.

System atrybutów początkowo cechował się brakiem zmian. Ot, dostajemy sześć cech od mocy po stanowczość. Twórcy jednak postanowili poeksperymentować i zepsuć coś, co było dobre. Otóż moc stała się siłą odpowiadającą za obrażenia fizyczne, z kolei stanowczość przyjęła na siebie obrażenia magiczne i leczenie. Problem w tym że klasy są z natury hybrydowe i rzadko pełnią czystą rolę, gdyż projektowano je pod stary system. W przypadku casterów sprawa się ma lepiej, gdyż na chwilę obecną 99% ich zdolności to magia. Zmienione atrybuty nie sprzyjają wieloklasowowcom chcącym stawiać na obrażenia magiczne i fizyczne. Na szczęście twórcy zapowiadają powrót do sprawdzonych rozwiązań, zwłaszcza że system talentów ma zostać przemodelowany.

Broń duchowa powraca gotowa kopać wrogom tyłki jak nigdy dotąd.

Szybkie przemyślenia po najnowszym patchu (wersja 411)

Powrócono do starego systemu z POE1 – mamy więc znów moc odpowiadającą za wszystkie obrażenia i leczenie oraz stanowczość która odtąd skraca czas trwania negatywnych efektów. To dobra zmiana, nie tylko sprzyjająca wieloklasowości i hybrydom, ale też nie zmuszająca klas magicznych do podbijania stanowczości. Myślę że obecna cecha jest na tyle uniwersalna, że korzystać z niej może każdy, komu zależy na wysokiej wartości odbicia, a niekoniecznie na wzmacnianiu umiejętności magicznych.

Przypadłości i inspiracje

System przypadłości i inspiracji to ostatnia nowość w becie. Pod tą nazwą kryją się efekty statusu, które zostały przypisane do atrybutów i ułożone w trzech progach od najsłabszego do najsilniejszego, każdy z własną nazwą. System uważam za bardziej elastyczny niż ten w jedynce, bo odtąd każda klasa potrafi chronić innych (kapłan przestał być niezbędny w drużynie, choć wciąż posiada najlepsze ku temu zdolności). Aby w pełni zrozumieć, jak działają przypadłości i inspiracje, konieczne jest kojarzenie ich efektu z danym atrybutem, np. inspiracje stanowczości odpowiadają za znoszenie strachu i lęku, inspiracje od zręczności chronią przed paraliżami i unieruchomieniem, itd. Nie jest to łatwe zadanie, gdyż system cechuje mała intuicyjność i nauczyłam się go metodą prób i błędów. Jednak rozgryzienie tego stanowi klucz do satysfakcjonującej i taktycznej walki. Warto wspomnieć, że niektóre efekty zostały zmienione, np. przerażenie rodem z Baldur’s Gate wyłącza postać z drużyny, a oślepienie obniża sporo punktów przebijania, odbicia i innych ustrojstw. Dlatego lepiej zapomnieć, co robiły dane efekty w Pillars of Eternity, gdyż większość z nich nie ma już racji bytu.

Potężniejsze istoty jak delemgana często są odporne na jakiś rodzaj przypadłości.

Statek i eksploracja

Z uwagi na morski charakter przygód Widzącego, dysponuje on własnym okrętem. Statek to dom i baza wypadowa wymagająca aktywnej troski w przeciwieństwie do mocno opcjonalnej Caed Nuy. Naszą łajbę możemy ulepszać, począwszy od armat po czysto kosmetyczny kolor żagli czy kadłuba. Znaczenie ma także rodzaj statku, choć beta oferowała jedynie poruszanie się dhowem (zapewne różne statki mają różne statystyki). Statek można też nazwać wedle własnego uznania. Jednak jego najlepszą częścią jest załoga. Choć mocno okrojona w becie (ze względu na system relacji), stanowi ona trzon w nawigowaniu statkiem i walkach morskich. Każda osoba może zostać przypisana do jakiejś funkcji: sternika, lekarza pokładowego czy kucharza. Załoga posiada także morale, które może być przyczyną buntu, jeśli spadnie poniżej normy. Aby utrzymywać je na wysokim poziomie, załoga musi regularnie jeść i pić bądź dostawać prezenty i odnosić zwycięstwa na morzu.

Walki morskie są chyba najsłabszym punktem bety w tym momencie. O ile pierwszy raz jest dość ekscytujący, to po poznaniu mechanik szybko wkrada się monotonia. Starcia odbywają się w systemie turowym i polegają na pozycjonowaniu statku względem okrętu wroga, wyczuciu odpowiedniego momentu na użycie armat i zatopieniu bądź bezpośredniej potyczce w klasycznej walce. Według mnie system wymaga dużego przemodelowania i dopracowania bądź uproszczenia dla ludzi, którzy nie będą mieli ochoty na kolejną zabawę w kotka i myszkę.

Pokonanie którejś ze stron to definitywny koniec w objęciach Ondry.

Eksploracja w Deadfire odbywa się za pomocą interaktywnej mapy rodem z serii Fallout czy Gniewu Zehira (dodatku do Neverwinter Nights 2). Przyznam że obawiałam się tego elementu bety, jednak zostałam mile zaskoczona. Nasz statek może napotkać na morzu na różne rzeczy typu zatopione skrzynie czy porzucony okręt. Zadbano także o takie szczegóły jak wolniejszy ruch na płyciźnie czy cykl dnia i nocy. Poruszanie się po wyspie wygląda identycznie, z tym że aby na nią zejść, musimy odnaleźć miejsce do dokowania bądź port. Wyspy oferują nam przeważnie składniki do craftingu, elementy uzbrojenia oraz specjalne wydarzenia. Wejście do jakiejś lokacji otwiera tradycyjne zwiedzanie mapy.

W zwiedzaniu interaktywnej mapy towarzyszyć nam będą nieproszeni goście.

Narracja i fabuła

Dialogi w Deadfire rozwijają formułę wypracowaną przez Tyranny, z którego zaczerpnięto podświetlanie terminów powiązanych ze światem gry. To świetne rozwiązanie chroniące gracza przed zalewem informacji, na jaki cierpiał oryginał. Natomiast dziedzictwo znakomitej Białej Marchii podtrzymuje stonowany i bardziej zwięzły tekst, również pod względem graficznym (zamiast ściany tekstu zazwyczaj mamy kilka(naście) linijek do przeczytania). Dzięki temu czyta się naprawdę wygodnie i z chęcią, a całość przypomina bardziej rozbudowany układ dialogowy z Divinity Original Sin 2. Tak jak w jedynce na dialogi wpływają atrybuty aczkolwiek dużo mniej, gdyż palemkę przejęły zupełnie nowe umiejętności.

Ile dobroci!

Jeśli kiedykolwiek graliście w serię Drakensang, poczujecie się jak w domu, bo umiejętności mocno bazują na Czarnookim systemie (The Dark Eye). Na przykład dzięki wiedzy o religiach Eory rozpoznamy przeklęty przez bogów przedmiot. Z kolei wiedza o duszach i Cyklu pomoże nam przy sprawach związanych z adrą, zaś zastraszanie i blefowanie odwiedzie przeciwnika od złych zamiarów. Rozdrobnienie ogólnie pojętej wiedzy z Pillars of Eternity nadało grze kolorytu i głębszego rolpleju. Chcemy postaci, która jest specem od dusz? Nie ma sprawy. A może nasz heros to mistrz dyplomacji? Proszę bardzo! Do wyboru, do koloru! Nie wspominając o tym, że tak jak w Tyranny, daną umiejętność podnosi cała grupa, więc nie trzeba wydawać wszystkich punktów na daną umiejętność. Sądzę że to dość udany kompromis związany z uczestnictwem drużyny w rozmowach, gdyż tylko protagonista może je prowadzić.

Udany test zaowocował odkryciem patrona kapliczki.

Fragment bety obfitował także w reaktywność. I znów, czuć powiew Tyranny gdyż w przeciwieństwie do jedynki reakcje rasowe są bardziej wplecione w kontekst. Jeśli gramy Boskim Śmierci i rozmawiamy o śmierdzących lagufatach, to nasza rozmówczyni zaznaczy ironicznie, że nasz nos, szczelnie tkwiący w naroślach, został ocalony od ich fetoru. Z kolei wódz Tikawary może nas wziąć za Rauatajczyków, jeśli jesteśmy aumauanami przybrzeżnymi, a jako orlanie szybko dostaniemy łatkę złodziei. Ogółem reakcje rasowe są bardziej wyraziste i wiarygodne. Sporo pojawia się także dialogów kulturowych, dialogów biograficznych oraz subklasowych. Choć wszystkie stanowią raczej smaczki, to budują immersję i wzbogacają odgrywanie roli. Podobnie ma się rzecz z reputacją. Deadfire oferuje wszystkie dziesięć zachowań, które działają tak samo jak w jedynce – dialogi mają tagi szczerości, cwaniactwa, agresji itd. Niestety, udostępniony fragment bety nie pozwala przetestować ich reaktywności, ze względu na zbyt skąpe tło fabularne, nieokreśloną osobowość naszego bohatera i nieobecność systemu relacji.

Fabuła bety skupia się na ekspedycji Vailiańskiej Kompanii Handlowej, która zaginęła w okolicach ruin Poko Kohary. Oprócz głównego wątku możemy rozwiązać problemy z wioskowymi lagufatami i wewnętrzny spór plemienia. Są to jednak zadania dość krótkie, choć obfitujące w szereg wyborów. Raz prostych, a raz mniej oczywistych, zaprzęgających do wysiłku nasze sumienie. Nawet główny quest posiada dwie ścieżki rozwoju z potencjalnymi odnogami. Mnogość wyboru cieszy i oby Obsidian udźwignął ciężar konsekwencji naszych decyzji. Podsumowując, możemy spodziewać się jeszcze więcej adry oraz engwitańskich tajemnic. Wszystko doprawione wierzeniami Huanitów i polityczną walką światowych mocarstw o najcenniejszy surowiec, jakim jest przeszłość i przyszłość Eory.

Stara znajoma wciąż skrywa wiele tajemnic.

Przyszłość

Z kolejnymi patchami beta nabiera coraz śmielszych rumieńców zwłaszcza pod kątem optymalizacji i płynności. Oczywiście nie byłam w stanie ująć wszystkich obszarów jak chociażby pracy sztucznej inteligencji (która ostatnio zaczęła działać poprawnie), postępu w kwestii bugów. Nie wspomniałam także o muzyce, gdyż w becie używano kawałków z Pillars of Eternity oraz o wersji językowej, bo jedyna dostępna to angielska. Mam jednak nadzieję że poniższym tekstem nakreśliłam Wam solidny (choć nieco przestarzały) kawałek gry obrazujący kierunek zmian w stosunku do jedynki.

Do premiery pozostał równo miesiąc i śmiem twierdzić że Obsidian po raz kolejny uraczy Nas wyśmienitą przygodą w świecie Eory. Dla przypomnienia możecie porównać mój tekst sprzed ponad pięciu lat dotyczący bety pierwszego Pillars of Eternity.