Rodzaje obrażeń

Kiedy postać otrzyma cios, otrzyma obrażenia na zasadzie jego rodzaju kontra progu obrażeń, które wpłyną na wytrzymałość [stamina] i zdrowie [health].

Wszelkie obrażenia podlegają podziałowi ze względu na ich rodzaj. Istnieje siedem rodzajów obrażeń: trzy fizyczne (miażdżone, kłute i cięte) i cztery od żywiołów (elektryczne, ogniste, lodowe, korozji).

Rodzaj obrażeń zadawanych podczas ataku, zwiększy lub zmniejszy próg obrażeń celu, w zależności, czy cel jest odporny czy podatny na ten rodzaj obrażeń. Zmiana DT jest procentowa. Na przykład kolczuga ma 40% podatności na obrażenia miażdżone. Dodatkowe obrażenia żywiołowe zadane bronią są zawsze odpierane przez 25% wartości progu obrażeń celu, zmodyfikowanego przez odporność/podatność celu na dany typ obrażeń.

Rodzaje obrażeń

W Pillars of Eternity istnieje siedem rodzajów obrażeń, istnieją także obrażenia ignorujące pancerz. Jednak są one rzadko spotykane i zadają mało szkody.

Fizyczne

  • Cięte – ataki fizyczne bronią taką jak miecz czy szabla.
  • Kłute – ataki fizyczne bronią taką jak włócznia czy rapier.
  • Miażdżone – ataki fizyczne bronią taką jak maczuga czy kiścień.

Żywiołowe

  • Elektryczne – ataki żywiołowe przy użyciu czarów lub dodatkowe punkty obrażeń do ataków fizycznych.
  • Ogniste – ataki żywiołowe przy użyciu czarów lub dodatkowe punkty obrażeń do ataków fizycznych.
  • Lodowe — ataki żywiołowe przy użyciu czarów lub dodatkowe punkty obrażeń do ataków fizycznych.
  • Żrące — ataki żywiołowe przy użyciu czarów lub dodatkowe punkty obrażeń do ataków fizycznych.

System przerwania i koncentracji

Jeśli postać zostanie zaatakowana przez czary, wręcz czy przeładowywania broni jej działania są przerywane w przypadku niemożności skupienia się. j Jeśli jakaś akcja jest przerwana, to jest zatrzymana. Jeśli jest to czynność powtarzana taka jak przeładowywanie/strzelanie z broni palnej albo zadawanie zwykłych ataków, zostanie ona rozpoczęta ponownie wkrótce gdy animacja przerwania się skończy.

W przypadku czynności fartowych/ specjalnych nie są one „stracone” (można użyć ich znowu), lecz nie będą się automatycznie odnawiać.

  • Koncentracja [Concentration] — zapobiega łańcuchowi uderzeń, gdy zadajesz obrażenia. Jeśli nie jesteś w stanie się skupić, otrzymasz łańcuch uderzeń i twój atak/przeładowywanie/czar zostanie przerwany. Na koncentrację wpływa Stanowczość [Resolve].
  • Przerwanie [Interrupt] — Jeśli masz jego wysoką wartość, będziesz w stanie zatrzymać czynności wroga w przypadku częstego uderzania. Każda broń/atak ma swoją podstawową wartość przerwania, a ataki mające wysoką szybkość wypalania (jak różdżki i pociski zaklęć), są słabe w przerywaniu wrogich działań.

Test penetracji

Penetracja jest modyfikatorem powodującym wyliczanie zadawanych obrażeń, jeżeli obrony celu są niższe od nich. Każdy atak zadający obrażenia ma podstawową wartość penetracji, którą można podnieść atrybutem Percepcji. Najprawdopodobniej zastosowany zostanie stary system, w którym  tylko specyficzne czary i bronie wykonują test penetracji, a inne ataki próbują brutalnie sforsować DR pancerza w starym stylu, zadając więcej obrażeń.

Inne projekty obrażeń

Istniały dwa porzucone projekty obrażeń. W pierwszym obrażenia były niedostosowane do  DR pancerza. Bronie cięte zadawały najwięcej obrażeń trzech typów, lecz nie wchodziły w interakcję ze zbroją.  Były idealne dla wrogów bez zbroi. Bronie kłute ignorowały DR zbroi i były skuteczne przeciwko wrogom z ze średnią zbroją. Bronie miażdżone zadawały najwięcej obrażeń, które czyniły ją idealnym przeciwko ciężko opancerzonym celom.

W drugim projekcie fizyczne obrażenia porównywane z ciężkością zbroi i mogły być „dobre” lub „złe”. Złe zadawały połowę obrażeń zanim zostało zastosowane DR. Dobre obrażenia używały krzywizny skuteczności do oceny szkód. Obrażenia energii (takie jak od czarów) przeciwstawiały charakterystyce zbroi jej materiał. Podobnie do fizycznych, obrażenia energii były dobre lub złe w zależności od materiału zbroi.