Obrona

Obrona jest statystyką, która wpływa na ochronę podczas walki. Im wyższe obrony, tym większa szansa uniknięcia ataku.  Na każdą obronę wpływają po równo dwa atrybuty. Niezależnie od poziomu, atrybuty przypisane poszczególnym obronom są ich głównymi determinującymi czynnikami. Klasa rzadko wpływa na obrony. Obrona może być modyfikowana przez czary, zdolności, talenty, cechy i wyposażenie. Na każdym poziomie postać otrzymuje 3 punkty do wszystkich obron.

Rodzaje obrony

Rodzaje obron, a także rodzaje ataków, przed którymi chronią to:

  • Odbicie  [Deflection] – reprezentuje zdolność do unikania ataków wręcz i dystansowych, można je modyfikować poprzez założenie tarczy. W większości determinowane przez klasę oraz poziom, chociaż wpływa na nie Percepcja i Stanowczość.
  • Hart  [Fortitude] – reprezentuje odporność na  ataki „na organizm” takie jak trucizny czy choroby. Bazuje na Mocy i Kondycji.
  • Refleks  [Reflex] – reprezentuje zdolność unikania ataków obszarowych. Bazuje na Zręczności i Percepcji.
  • Siła woli [Will] – reprezentuje siłę umysłu i odporność na ataki umysłowe. Bazuje na Intelekcie i Stanowczości.

Początkowa obrona

Klasa postaci decyduje o startowej wartości każdej z poszczególnych rodzajów obrony. Wiadomo, że wojownicy zaczynają z największą wartością odbicia, barbarzyńcy z wysokim zahartowaniem i niskim odbiciem, a mnisi mają zbalansowane wartości obronne. Podstawowe wartości obronne przedstawia poniższa tabela.

Początkowe obrony

Klasa Odbicie Hart Refleks Siła woli
Barbarzyńca  5   b.d.   b.d.
Czarownik [Wizard]  10  b.d.   b.d.   b.d.
Druid  10   b.d.  b.d.   b.d.
Kapłan 15   b.d.  b.d.  b.d.
Łotrzyk 15 10  30  5
Łowca [Ranger]  10   b.d.   b.d.  b.d.
Mnich  15   b.d.   b.d.  b.d.
Paladyn  20   b.d.   b.d.   b.d.
Pieśniarz [Chanter]   20  b.d.  b.d.  b.d.
Szyfrant [Cipher]  10  b.d.   b.d.  b.d.
Wojownik 25 15 10  10