Enigmatyk [Cipher]

enigmatykEnigmatycy są rzadko spotykanymi i często nierozumianymi osobami o wyjątkowych możliwościach umysłowych. Podobnie jak magowie i kapłani posiadają wiele zdolności, które czerpią ze swoich dusz, z tą różnią, że enigmatycy mogą przebić się przez duchową energię świata i manipulować innymi duszami. Magowie używają skomplikowanych formuł z opasłych tomów, kapłani wykorzystują żar swojej wiary, a enigmatycy działają bezpośrednio przez moc umysłu swojego… i innych.

Historia

Tajemnicze, umysłowe moce enigmatyków stanowią niedawne odkrycie, do którego doszło pośród ludu glanfatańskiego. Wiek temu podczas Wojny Pękniętych Kamieni żołnierze w Jelenioborzu donosili o mentalnych atakach na ich przyjaciół tracących nad sobą panowanie, o orlaninach i elfach glanfatańskich dzierżących purpurowe ostrza zdolnych do „wycinania” ich dusz. Jako że wojna stanowiła nowe doświadczenie dla Jelenioborzan, zignorowali oni te dzikie opowieści. Lecz w ciągu upływu kolejnych dekad coraz więcej osadników oświadczało o podobnych zdarzeniach ze strony brutalnej glanfatańskiej partyzantki. W czasie Wojny Czarnych Drzew animanci potwierdzili prawdziwość tych plotek pośród żołnierzy i osadników. Z powodu wojny z ludnością Eir Glanfath, badacze nie znaleźli zbyt wielu Glanfatan, którzy chcieliby porozmawiać o  tym fenomenie.

Po jelenioborskiej rewolucji niepodległościowej relacje z Eir Glanfath polepszyły się. Plemienni książęta pozwolili porozmawiać animantom z brishalgwin – elitarnymi wojownikami terroryzującymi Jelenioborzan i Aedyrczyków w minionych wojnach. Dowiedziano się, że Glanfatanie wynaleźli mentalną dyscyplinę umożliwiającą porozumiewanie się z tzw. zadomowionymi duszami, czyli duszami przyobleczonymi w fizyczny nośnik.

Podekscytowani tymi odkryciami animanci poczęli pracować z brishalgwin, którym nadano miano enigmatyków w związku z ich tajemniczą naturą. Z powodu nieprzyjemnej intonacji nazw glanfatańskich nazwa ta się utrwaliła się w Jelenioborzu i jest używana na co dzień. Od tego czasu wynaleziono wiele nowych technik i rozwinięto wiele zdolności do mistrzostwa.

Z powodu braku zrozumienia natury enigmatyków, wielu bało ich zdolności. Nawet dziś można znaleźć ludzi traktujących enigmatyków z wielką dozą nieufności i jako coś obcego.

Moce i skupienie

Za wyjątkiem Duchowego Bicza wszystkie moce enigmatyków wymagają skupienia i pobliskiego celu, który posiada „zadomowioną” duszę. Oznacza to po prostu, że enigmatycy używający swoich mocy muszą zawsze wybierać jako cel pobliskiego sojusznika lub wroga. Nie mogą oni wybrać siebie, odległego wroga czy pustej ziemi. Posiadają wiele pojedynczych zdolności zadających obrażenia, efekty statusu i przeskakujących z celu na cel. Na pierwszym poziomie enigmatyk wybiera dwie moce, a na kolejnych po jednej z obecnego poziomu mocy albo wcześniejszego (podobnie do magów). Skupienie jest źródłem generującym moce szyfranta. Enigmatycy zaczynają walkę ze skromnym zasobem skupienia, a ich bardziej zaawansowane techniki wymagają wielkiego zużycia. Ponadto, powtarzane użycia nawet pomniejszych mocy szybko doprowadzi do wyczerpania skupienia, co stwarza konieczność ruszenia do boju wręcz lub na dystans, aby uzupełnić zapasy. Gdy skupienie zostanie maksymalnie uzupełnione, premia do obrażeń znika.

  • Duchowy Bicz (modalna) [Soul Whip] w bliskim dystansie broń enigmatyka generuje pole pasożytniczej energii, która biczuje duszę celu. Bicz duszy redukuje zadane obrażenia, ale każdy udany atak obniża wolę (rodzaj obrony, który atakują szyfranci) i generuje skupienie. Otrzymywana automatycznie na pierwszym poziomie.

Poziom pierwszy

  • Okobicie [Eyestrike] – poraża wzrok ofiary, powodując oszołomienie oraz oślepienie celu i pobliskich przeciwników.
  • Wątła Nić [Tenous Grasp] – osłabia kontakt ofiary z rzeczywistością, wywołując przestrach i zamęt.
  • Zdradzieckie Podszepty [Whispers of Treason] – tajemnicze głosy przełamują lojalność przeciwnika, powodując zauroczenie na czas trwania zaklęcia.
  • Mentalna fala [Mind Wave] – enigmatyk brutalnie nachodzi umysł wroga, ogłusza go i generuje stożek energii, który obala wszystkich na swojej drodze.
  • Duchowe porażenie [Soul Shock] – enigmatyk powoduje „pęknięcie” duszy sojusznika i brutalnie wyzwala powstałą tak energię do świata fizycznego. Wywołana eksplozja zadaje obrażenia wszystkim w pobliżu z wyjątkiem celu.
  • Pole wrogości [Antipathetic field] – tworzy toksyczne ucieleśnienie wzajemnej wrogości pomiędzy enigmatykiem i celem. Każdy, kto znajdzie się pomiędzy nimi, ucierpi od kwasu.

Poziom drugi

  • Tarcza psychowampiryczna [Psychovampiric Shield] – wysysa Intelekt swoich wrogów i używa go do czasowego wzmocnienia swojego Odbicia (rodzaj obrony). Wzmocnienie zależy od ilości Intelektu, który szyfrant pomyślnie wyssie ze swojej ofiary (atakuje Wolę).
  • Mentalne Ostrza [Mind Blades] – używa dusz pobliskich wrogów do generowania ataków rzeciw ich właścicielom. Każdy cel jest zaatakowany raz przez tnące „umysłowe ostrze”, które następnie przechodzi do następnego, najbliższego celu (atakuje Odbicie). W ten sposób można zaatakować maksymalnie pięciu wrogów.
  • Wspomnienie męki [Recall Agony] – sprawia, że cel ponownie doświadcza bólu rany, którą niedawno otrzymał. Obrażenia są odsetkiem oryginalnej wartości, lecz ignorują pancerz celu (atakuje Wolę).
  • Wzmocnione Pchnięcie [Amplified Thrust] – Psioniczna energia niegroźnie uderza w cel, a następnie przeskakuje na najbliższego wroga, powodując obrażenia kłute i odepchnięcie.
  • Mentalne Okowy [Mental Binding] – neutralizuje kontrolę umysłu ofiary nad jej ciałem, powodując paraliż i falę uderzeniową, która unieruchamia pobliskich przeciwników.
  • Widmowy Wróg [Phantom Foes] – wrogowie w obszarze działania tracą zmysły i wierzą, że otaczają ich widmowi przeciwnicy, co powoduje ich oflankowanie.

Poziom trzeci

  • Przełamana Wola [Fractured Volition] – wtargnięcie we wspomnienia wroga przywołuje wspomnienia przeszłych porażek, powodując okulawienie i osłabienie.
  • Władca Marionetek [Puppet Master] – niszczy obronę mentalną celu, który zostaje zdominowany przez szyfranta.
  • Skrywane Koszmary [Secret Horrors] – sprawia, że przeciwnicy w obszarze działania wierzą, iż właśnie ziściły się ich najgorsze koszmary, wywołując przerażenie i chorobę.
  • Mentalne echo [Ectopsychic Echo] – enigmatyk oraz jego sojusznik generują pocisk psychicznej energii, który co jakiś czas rykoszetuje między nimi, zadając obrażenia miażdżone wszystkim, którzy znajdują się w zasięgu .
  • Zapłon duszy [Soul Ignition] – wymusza „wyciek” energii z duszy wroga, powodując zapłon otaczającego go powietrza i periodyczne obrażenia od ognia.
  • Więzy bólu [Pain Link] – Mentalnie łączy pobliskich przeciwników z celem, przez co odczuwają część obrażeń otrzymanych przez cel.

Poziom czwarty

  • Dostrojenie ciał [Body Attunement] – sonduje umysł i duszę przeciwnika, by znaleźć i przechwycić jego mocne strony. Zabiera część redukcji obrażeń celu, przyznając ją sobie jako premię.
  • Mentalna Lanca [Mind Lance] – przeszywa cel lancą czystej mocy, zadając poważne obrażenia kłute wszystkim na linii ataku – z dużą szansą na spowodowanie przerwania.
  • Blokada Bólu [Pain Block] – umożliwia sprzymierzeńcowi psychiczną blokadę bólu, przyznając premię do redukcji obrażeń i przywracając wytrzymałość wraz z upływem czasu.
  • Niemy Krzyk [Silent Scream] – psioniczny skowyt niesie się po wyznaczonym obszarze. Ogłusza cel i zadaje obrażenia bazowe wszystkim pobliskim wrogom. Ma dużą szansę na spowodowanie przerwania.
  • Dzika Pijawka [Wild Leech] – Przysysa się od umysłu celu, obniżając wartość losowo wybranej cechy i dodając ją jako premię enigmatykowi.

Poziom piąty

  • Pożyczony Instynkt [Borrowed Instinct] – przemienia Intelekt i Percepcję celu w energię, naruszając te cechy i zwiększając Obronę i Celność.
  • Detonacja [Detonate] – rozdziera duszę celu, powodując obrażenia bazowe. Przeciwnicy o niskiej wytrzymałości wybuchają, zadając obrażenia miażdżone wszystkim w zasięgu.
  • Przywództwo [Ringleader] – wszyscy wrogowie w obszarze działania odczuwają nieodparte pragnienie podporządkowania się szyfrantowi. Cel zostaje zdominowany, a pozostali zauroczeni.
  • Taktyczna Więź [Tactical Meld] – umysły szyfranta i sprzymierzeńca nawiązują połączenie, dzięki któremu dzielą się wiedzą o przeciwniku. Szyfrant otrzymuje premię do ataku przeciwko celowi sprzymierzeńca.

Poziom szósty

  • Dezintegracja [Desintegration] – niszczy eteryczne łącze między umysłem, ciałem i duszą przeciwnika, gwałtownie powodując obrażenia bazowe. Cel przestaje istnieć, jeśli jego wytrzymałość spadnie do zera.
  • Mentalna Zaraza [Mind Plague] – wybiórczo niszczy wspomnienia wroga, powodując zamęt i oszołomienie, a następnie przeskakuje na maksymalnie pięciu innych przeciwników.
  • Wzmocniona Fala [Amplified Wave] – Z dużą siłą wystrzeliwuje ucieleśnienie mocnych aspektów psychiki sprzymierzeńca, powodując obrażenia miażdżone i powalając każdego w obszarze działania.

Dostępne w dodatku The White March:

Poziom siódmy

  • Pancerz Zastojowy – enigmatyk potrafi odciąć pojedynczego przeciwnika od świata. Przeciwnik nie może wówczas wykonać żadnej czynności, ale też nie można na niego w żaden sposób oddziaływać.
  • Pijawka Czasu – wysysając energię z duszy przeciwników, enigmatyk może ich spowolnić, jednocześnie zwiększając własną szybkość.

Talenty klasowe enigmatyka

  • Mentalny Odwet [Psychic Backlash] – uderzenie odwetowe ogłusza wroga, jeśli spróbuje ataku na wolę enigmatyka.
  • Kąśliwy Bicz [Biting Whip] – Bicz drąży głębiej, zadając zwiększone obrażenia.
  • Chłonący Bicz [Draining Whip] – rozszerza chłonące moce Biczu, sprawiając szybsze odzyskiwanie skupienia.
  • Brutalny Odwet [Brutal Backlash] – Mentalny Bicz taje się traumatycznym doświadczeniem, zadając pernamentne obrażenia celowi.
  • Większe Skupienie [Greater Focus] – zwiększa ilość skupienia.