Mnich

mnichMnisi wierzą w fundamentalną filozofię umartwiania ciała, choć poszczególne zakony podchodzą do tego na różne sposoby. Niektórzy mnisi (i całe zakony) są bardzo religijni, lecz wynalazca [klasy] nie był religijny i dyscyplina ta nie polega na religii. Większość mnichów widzi dyscyplinę jako metodę samodoskonalenia, które mogą współistnieć z (lub niekoniecznie) przekonaniami religijnymi. Sztuki walki mnichów mają swój początek w Ixamitl, by później rozprzestrzenić się na całe Wschodnie Rubieże i dalej.

Historia

Wieki temu pewien Natlanin (Tletac) wynalazł zakonne dyscypliny walki. Był on starym wojownikiem, który niejednokrotnie spojrzał śmierci w oczy i zniósł liczne okresy pojmań i tortur. Odkrył on sposób umysłowego skupiania się na bólu, by wezwać moc ze swojej duszy. Kiedy przestał służyć swojemu panu, poświęcił się całkowicie rozwijaniu tych technik i uczeniu ich innych wojowników. Wierzył, że umartwianie ciała nie tylko czyni potężniejszymi, ale także wzmacnia duszę osób praktykujących, sprawiając że jest ona mniej podatna na np. pękanie. Ponieważ wynalazca był stary, kiedy zaczął nauczać i zmarł parę dekad później, istnieje teraz wiele różnych zakonów. Jedne są bardziej odosobnione, inne są podróżniczo-żebracze, a jeszcze inne są najemne. Wszystkie natomiast wyznają pogląd, że walka jest idealną ścieżką praktykowania ich rodzaju umartwiania ciała. Jedni oddanie służą, niektórzy zostają najemnikami lub zabójcami, zaś inni poświęcają swoje życie niebezpiecznym podróżom i eksploracji. Istnieją także inne grupy, które praktykują umartwianie ciała, ale nie są to „wojowniczy” mnisi.

Zdolności klasowe

Mnisi mają do dyspozycji absorpcję obrażeń, ataki bez broni, wysoką mobilność, specjalne ataki powodujące efekty statusu, mogą odeprzeć/zawiesić efekty statusu na sobie. Absorbują obrażeń w formie ran, których mogą używać do ataków specjalnych. Mnich wybiera zwykle jedną z trzech zdolności na poziom podczas awansu.

  • Rany [Wounds] – mnisi absorbują część zadanych im obrażeń i konwertują je na „Rany”, których zasoby wykorzystują do zasilania ich zdolności opartych na duszy. Im potężniejsza zdolność, tym więcej ran musi nagromadzić mnich, by je aktywować. Otrzmywane automatycznie na początku.
  • Niepojęte Cierpienie [Transcedent Suffering] – zdolność klasowa otrzmywana automatycznie na początku. Mnich osiąga głębsze zrozumienie dzięki wytrwałości w znoszeniu trudów istnienia. Zapewnia to trwałe zwiększenie obrażeń zadawanych gołymi rękoma wraz z każdym kolejnym osiągniętym poziomem. Potężniejsze odmiany tej wersji otrzymuje się automatycznie na poziomie 4, 7 (odpowiednio jako Niepojęte Cierpienie 2,3).
  • Szybkie Ciosy [Swift Strikes] – zwiększają tempo ataku mnicha na krótki czas.
  • Dosięgnięcie [Torment’s Reach] – potraja zasięg ataków mnicha na krótki okres czasu. Ataki mogą zadawać obrażenia wrogom wokół mnicha i jego pierwotnego celu.
  • Kołowrót [Turning Wheel] – dodaje małą ilość proporcjonalnych obrażeń od ognia do wszystkich ataków wręcz, które wykonuje mnich. Działa tylko wtedy, gdy mnich otrzymuje czasowe obrażenia.
  • Długi krok [Long Stride] – intensywna praktyka i lata nauki umożliwiają mnichowi płynne ruchy podczas walki, zwiększając jego tempo ruchów.
  • Siła Cierpienia [Force of Anguish] – potężny atak, który w razie powodzenia odrzuca cel na sporą odległość. Cel wpada po drodze na innych wrogów i odbija się od twardych powierzchni, co kończy się powaleniem.
  • Ogłuszający Cios [Stinning Blow] – uderzenie wymierzone w głowę, które osłabia reakcję przeciwnika. Trafieni wrogowie zostają ogłuszeni.
  • Przejrzysta Udręka [Clarity of Agony] – cierpienie oczyszcza ciało mnicha, skracając o połowę czas trwania nowych i istniejących niekorzystnych efektów.
  • Zwierciadło Duszy [Soul Mirror] – siła woli mnicha pozwala na odbicie w stronę źródła połowy pocisków wymierzonych wyłącznie w niego.
  • Próba Cierpienia [Crucible of Suffering] – wytrwałość daje mnichowi zastrzyk intuicji, a wraz z nim premię do Hartu, Refleksu i Woli za każdym razem, gdy niekorzystny efekt wygasa.
  • Dwoistość Ziemskiej Obecności [Duality of Mortal Presence] – mnich otrzymuje dwie zdolności podtrzymywane, które pozwalają na przerzucanie premii do odbicia na inne rodzaje obrony. Dwa warianty obejmują odbicie lub pozostałe obrony hartu, refleksu i woli.
  • Paraliżujący ból [Rooting Pain] – za każdym razem, gdy mnich otrzymuje ranę, zdolność ta tworzy małą falę uderzeniową wokół mnicha. Nie zadaje ona wiele obrażeń, ale ogłusza na krótki czas przeciwników w obszarze jej działania.
  • Nużące Ciosy [Enervating Blows] – celując w określone miejsca ciała wroga, mnich jest w stanie wywołać fizyczne osłabienie. Trafienia krytyczne powodują osłabienie ofiary.

Ścieżka Flagellanta [Fllagellanth’s Path] – przemieszcza mnicha z prędkością światła ku wrogowi, uderzając w pozostałych przeciwników w promieniu 2m, by zignorować prawa odstąpienia i nawiązywania walki oraz otrzymać premię do obron. Z kolei uderzeni wrogowie dostają obniżone obrony.

Dostępne w dodatku The White March:

  • Żelazne Koło [Iron Wheel] – ból powodowany przez rany zadane mnichowi pozwala wzmocnić Redukcję Obrażeń będących wynikiem ataków przeciwnika.
  • Dwudzielna Dusza [Dichotomous Soul] – mnich medytuje przez krótką chwilę pod wpływem swojego bólu, przywołując dwa ucieleśnienia cierpienia – jedno złożone z ognia, a drugie z lodu.

Talenty klasowe mnicha

  • Lekkie rany [Lesser Wounds] – obniża próg ran mnicha, umożliwiając mu otrzymywanie ran w szybszym tempie.
  • Uderzenie pioruna [Lighting Strikes] – Szybkie Ciosy mnicha nabierają energii, powodując porażenie elektryczne u wszystkich trafionych.
  • Umartwienie duszy [Mortification of the Soul] – mnich zadaje sobie obrażenia bazowe, powodując powstanie rany.