Zbiórka - POE2: Deadfire
#31
(29.01.2017, 19:24)grochu napisał(a): Chris Avellone nie będzie miał swojego udziału w grze (zapewne dlatego milczą na temat obecności Niezłomnego czy Zrozpaczonej Matki w sequelu; z Chrisem rozstali się w niezbyt przyjaznej atmosferze i zapewne nie będą chcieli rozwijać wykreowanych przez niego postaci).
Akurat na streamie Josh zapytany o to, czy skoro MCA odszedł, to Niezłomny i Zrozpaczona Matka nie pojawią się w kontynuacji odpowiedział w stylu - "nie, dlaczego mieliby się nie pojawić z tego powodu? Przecież są częścią ustanowionego świata". Oczywiście MCA nie przyłoży ręki, ale Obsidian ma jeszcze innych scenarzystów i projektantów narracji.

Jest szansa, że się pojawią i to dotyczy wszystkich dawnych towarzyszy. Chociaż nie powrócą jako kompanii, mogą mieć po prostu epizodyczną rolę. Takie cameo np. w Baldur's Gate II miało sporo postaci z jedynki - Xzar, Tiax, Coran, Ajantis, Quayle. Większość z nich wiązała się z jakimś zadaniem.

Josh pisał też niedawno, że wieloklasowość ma być zupełnie inaczej wyważona niż w D&D 3.0 - 3.5, gdzie klasy czarujące miały tylko 50% swojej mocyW PoE 2 rozłożenie siły klas szacuje na 75-85%.
Odpowiedz
#32
Cel 1.6 osiągnięty, czyli mamy 18 leveli. Przy 2 mln dochodzi kustomizacja AI i hiszpańska lokalizacja. Pozostaje tylko mieć nadzieję na osiągnięcie Xoti i polskiej wersji językowej
Odpowiedz
#33
Cel 1,8 spokojnie pęknie. Myślę, że raczej na spokojnie dobiją do 2,5 mln, ale poprzedniej zbiórki nie pobiją.

AI customization? Poważnie? Jako stratch goal? Zaczyna się zapychanie.
Odpowiedz
#34
(29.01.2017, 21:52)jediwolf napisał(a): AI customization? Poważnie? Jako stratch goal? Zaczyna się zapychanie.
Przecież to świetny ficzer. Trochę mi przeszkadzało, że predefiniowane przez twórców skrypty AI były tak ograniczone (ale i tak chwała im, że je w końcu dodali). Pamiętam jak bawiłem się we wrzucanie do Baldur's Gate 2 zewnętrznych skryptów AI. Większość wprowadzała jeszcze większy chaos i była niedorobiona, ale można było trafić na naprawdę ułatwiające zabawę.
Odpowiedz
#35
Owszem, jak ktoś z takich skryptów korzysta to może to jest fajna sprawa. Ale ja nigdy tego nie używałem. Dla mnie rzecz zupełnie zbędna. I jak na kolejny goal to raczej mniej atrakcyjna niż pozostałe.
Odpowiedz
#36
Kolejne informacje od Sawyera:

-grimuary pomieszczą mniejszą ilość zaklęć niż w pierwszej części

-kapłani i druidzi również doczekają się znacznych zmian w liście czarów i ich progresji

-w pierwszej części można było trzymać grimuary w slotach na przedmioty podręczne, dzięki temu szybko między nimi przełączać, w części drugiej będzie to możliwe dla wszystkich przedmiotów (trinket'ów) przypisanych do konkretnych klas; dzięki temu możliwe będzie ich przełączanie w przypadku wieloklasowców

-napisali od nowa system pathfindingu (znajdowania ścieżek) i wprowadzili nowe mechaniki, które będą niewidoczne dla gracza, ale dzięki nim kontrola nad postaciami ma być lepsza, a te rzadziej będą robiły głupoty/rzeczy, których nie chcieliśmy

-delikatnie zwiększono okręgi wyboru postaci, a także zasięg broni białych, co ma spowodować mniejszy "ścisk" na polu walki i służyć łatwiejszemu wybieraniu członków drużyny czy celowaniu w konkretnych wrogów

-zmienili sposób w jaki generowany były efekty graficzne, a tam gdzie się dało, skrócono czas ich trwania

-postaci doczekały się animacji bezczynności podczas walki, gdy nie wydamy im żadnego rozkazu (będzie stała i oglądała się na różne strony, jakby nie wiedziała co ma robić- co właściwie ma miejsce)

-czary wspierające nie będą już dodawały zwykłych np. +2 do mocy, +20 do odbicia, tutaj będą wywoływały np. efekt "Waleczny" dający te same premie, zaś nałożenie antagonistycznego statusu "Strach" go zniesie

-customizowalne AI będące w progu za 2mln dolanów będzie podobne do tego w Dragon Age Origins (który z kolei był kalką systemu z Final Fantasy XII)
Odpowiedz
#37
W tym poście, który wrzucił grochu, Josh tłumaczył też, czemu zredukowali liczebność grupy do 5 postaci:
The original IE games had six character parties typically featuring a mix of character classes that had a wide spectrum of active use. For the most part, weapon-oriented classes were low-maintenance and casters were high maintenance. A typical party would have 2-3 casters with the balance being low-maintenance characters. Even with all of the pathfinding improvements we (Black Isle) and BioWare made in the IE games, pathfinding was still never great and it was often exacerbated in larger fights.

In Pillars, almost every weapon-oriented class had more active abilities. You could build them otherwise, but most parties had a full roster with each character using active abilities. This meant that general party maintenance generally increased. As in the IE games, pathfinding in Pillars still left a lot to be improved. We were still using small character selection circles and relatively cramped melee weapon ranges. This contributed (along with visual effects) to combat being harder to follow.

Reduced the party size from 6 to 5. It's easier to maintain every member of the party in combat, encounter ratios can stay the same while overall number of combatants comes down, meaning pathing and general combat legibility improves.
Odpowiedz
#38
Ciekawi mnie czy dodadzą animacje podczas walki. Bloki tarczą, parowanie ciosów, uniki (jak dobrze pamiętam chyba w obu NWN to było i DAO). Brakowało mi tego w pierwszej części bo walki wyglądały bardzo statycznie. I dawać mnie tu ciosy kończące (DAO for the win) !!
Odpowiedz
#39
(29.01.2017, 23:48)jediwolf napisał(a): Ciekawi mnie czy dodadzą animacje podczas walki. Bloki tarczą, parowanie ciosów, uniki (jak dobrze pamiętam chyba w obu NWN  to było i DAO). Brakowało mi tego w pierwszej części bo walki wyglądały bardzo statycznie. I dawać mnie tu ciosy kończące (DAO for the win) !!
Tylko w pierwszym Neverwinter Nights były takie animacje, jak blok tarczą czy parowanie, ale tam walka była chyba najbardziej realistyczna pod względem pewnej dynamiki, można było nawet klikać obok postaci aby przesunąć się w daną stronę w czasie walki. D&D zakłada stanie w miejscu podczas wymiany ciosów, co jest totalną fikcją.

Nie ma szans, aby takie reaktywne animacje pojawił się w PoE. Tura w D&D trwa 6 sekund, w NWN inicjatywa decydowała o rozpoczęciu sekwencji tur w całej walce. Timing był z góry określony, podobnie jak liczba ataków itd. W Pillarsach mechanika tur działa zupełnie inaczej. Zręczność i pancerz każdego z uczestników określa indywidualny czas odzyskiwania gotowości, różny dla każdej postaci. Modyfikuje go również używana broń (różne rodzaje mają inną szybkość), style walki (talent na dwie bronie zwiększa szybkość ataku) czy czas rzucania zaklęć. Synchronizacja animacji ataku z parowaniem celu musiałaby być chyba strasznie trudna do zaprogramowania.

Finisherów rodem z DA czy Wiedźmina też pewnie nie będzie, bo w Pillarsach poszli w stronę eksplodującej brei mięsa na wzór Baldura czy Icewinda.
Odpowiedz
#40
http://eternityproject.pl/deadfire-3-o-s...eligencji/

WAŻNE INFO: ktoś zapytał o wymagania sprzętowe i Feargus potwierdził, że mają być takie same jak przy Pillars of Eternity.

Hardware requirements will be the same as Pillars 1. While we are doing some more graphical stuff, we've also worked on optimizing the engine.
Odpowiedz
#41
Jak dodadzą dynamiczne elementy pogody to napewno będą większe wymagania. Przejście na unity 5 nie zrobi aż takich cudów. Oczywiście może będzie można grać na tym samym sprzęcie przy takich samych ustawieniach graficznych ale wtedy nie zobaczymy wszystkiego co może zaoferować gra.
Odpowiedz
#42
Czy ja wiem, kwestia wygładzenia kodu, dopieszczenia silnika. To dość częste zjawisko, że sequele wyglądają i działają lepiej. Przynajmniej w grach BioWare'u można było tego doświadczyć. W Road to Eternity Adam Brennecke pokazywał jak wygląda szczegółowe optymalizowanie gry, gdy jakieś spadki fpsów występują w konkretnej sytuacji, w konkretnym miejscu - jak to wygląda od strony programu, że instrukcje są za długie i komp zmula z ich kalkulacją.
Odpowiedz
#43
Trochę komentarzy do postów grochu:

"Co było raczej oczywiste, towarzysze w PoE2 w chwili dołączenia będą posiadali równy poziom co główny bohater (czyli powracający kompani z pierwszej części również nie zachowają swoich poziomów). Nie będzie to wytłumaczone fabularnie, ale Sawyer dodaje, że w PoE1 również nie było i chyba nikogo to nie raziło."

Serio, tak trudno wymyślić powód? Jak np. taki że Widzący emanuje aurą obniżającą poziomy drużyny czy coś w ten deseń? Oczywiście mam na myśli tu Edera, Alotha i Palleginę, bo nowi towarzysze to sobie mogą być na niskich poziomach. Stara trójka nagle wszystko zapomniała? Ondra magic.

"Dzięki sugestii jednego z donatorów, firma rozważy dodanie do gry mechanizmu, który "zrobi zdjęcie" twarzy naszej postaci i wykorzysta go jako jej portret (osobiście czułem zgryz, gdy wykreowałem sobie postać, a żaden z dostępnych portretów nie był nawet podobny)."

Niezły pomysł, ale wolałabym dostać pasujące portrety.

"Ktoś inny w swoim komentarzu zasugerował, że byłoby świetnie, gdyby nasza "twierdza" umożliwiała składowanie/wystawianie w niej jakichś cennych przedmiotów/kolekcji, co wpływałoby na jej wartość i prestiż, przyciągając tym samym większą ilość odwiedzających NPCów, aktywując jakieś questy, etc. To samo tyczyłoby się "słynnych" więźniów. Feargus przyznał mu rację i stwierdził, że to naprawdę świetny pomysł. (Oczywiście nie oznacza to, że zostanie wykorzystany w PoE2)"

O, tak. Zdecydowanie brakowało mi w Caed Nua jakichś trofeów, np. łby smoków czy coś.

"Chris Avellone nie będzie miał swojego udziału w grze (zapewne dlatego milczą na temat obecności Niezłomnego czy Zrozpaczonej Matki w sequelu; z Chrisem rozstali się w niezbyt przyjaznej atmosferze i zapewne nie będą chcieli rozwijać wykreowanych przez niego postaci)."

Jasne jak słońce, nawet odmówił towarzyszenia podczas kampanii na Figu. Chris jest bardzo zły na Obsidian, widać to po jego postach i licznych złośliwościach. Szkoda, chociaż dodanie go jak stretch goal byłoby przegięciem.

"W kwestiach technicznych, Feargus zdradził, że mocno pracują nad optymalizacją gry, aby pomimo lepszej grafiki, PoE2 chodziło równie dobrze, albo i lepiej niż PoE1, zwłaszcza na słabszych sprzętach. Już teraz chwali się progresem jaki poczynili w kwestii loadingów (są ZNACZNIE krótsze)."

Dobrze, miejmy nadzieję, że POE2 nie będzie zarzynać sprzętu.

"grimuary pomieszczą mniejszą ilość zaklęć niż w pierwszej części"

Boo, 4 to dla mnie było za mało. Chyba że mają na myśli ogólną listę czarów maga, z której się wybierało 4 zaklęcia.

"-napisali od nowa system pathfindingu (znajdowania ścieżek) i wprowadzili nowe mechaniki, które będą niewidoczne dla gracza, ale dzięki nim kontrola nad postaciami ma być lepsza, a te rzadziej będą robiły głupoty/rzeczy, których nie chcieliśmy"

Świetnie, bo tamten wołał o pomstę do nieba.

"czary wspierające nie będą już dodawały zwykłych np. +2 do mocy, +20 do odbicia, tutaj będą wywoływały np. efekt "Waleczny" dający te same premie, zaś nałożenie antagonistycznego statusu "Strach" go zniesie"

Mieszane uczucia. Wygląda jakby upraszczali system walki. Nie mówiąc o zmniejszeniu liczebności drużyny do 5 (tak, nie gramy już szóstką). Chociaż beta POE miała pięcioosobową drużynę i grało się w porządku. Możliwe że zmiany nie będą tak dotkliwe.
Odpowiedz
#44
Wszystkie te newsy trochę takie miałkie.

Co sądzicie o fabule?
Dla mnie powtórka z rozrywki.

Pościć za głównym antagonistom Eothasem (Thaos) w celu uzyskania odpowiedzi na nurtujące nas pytania?
Odpowiedz
#45
(31.01.2017, 15:08)Zekar napisał(a): Co sądzicie o fabule?
Dla mnie powtórka z rozrywki.

Pościć za głównym antagonistom Eothasem (Thaos) w celu uzyskania odpowiedzi na nurtujące nas pytania?

To i tak bardziej głębokie niż szukanie zemsty za "coś tam". W tym wypadku zniszczenie twierdzy. Poza tym to nie fabuła jest w grach ważna a to jak ona zostanie poprowadzona, coż poza tormentem i maską zdrajcy nie ma perełek fabularnych wśród komputerowych RPG a i tak prawie zawsze wymienia się fabułę jako jedną z nieodłącznych cech gatunku. Oczko

1.8mln prawie pękło, czyli można już liczyć na polską wersję - super. Obawiam się jednak że jeśli nie dadzą coś "game-changerowatego" za 2.2mln to zbiórka może nawet nie dobić do 2 milionów. Może to wina platformy, może tego, że ludzie myślą, że jest to żerowanie na fanach pierwszej cześci i klasycznego cRPG ogólnie. Nie nastraja to optymistycznie jednakże wiem, że i tak się będę świetnie bawił grając w 2 część PoE, pozostaje mieć mi tylko nadzieje, że będzie to zabawa lepsza niż przy pierwszej części.

Ach a co do doświadczenia i 5 członków drużyny. Dla mnie bomba mechaniczna, fabularna już nie. 6 członków drużyny wprowadza lekki chaos, 4 zaś to odrobinę za mało - po prostu chciałoby się czegoś więcej. Fabularnie to wiadomo...Aczkolwiek! Jeśli mniej postaci w drużynie bedzie oznaczało więcej interakcji to jest to rozwiązanie jak najbardziej na plus. No a jeśli o doświadczenie chodzi to w ogóle bym usunął exp dla pozostałych członków drużyny. Tylko widzący by dostawał exp. Byłoby to dobrym rozwiązaniem ponieważ łatwiej by było przewidzieć jak i gdzie jaka postać miałaby dany poziom - mechanicznie super. Cała reszta gawiedzi nieważne czy by podróżowała z naszą postacią czy nie miałaby ten sam poziom. Wkurzało mnie to właśnie w PoE, że jak zostawiałem kogoś z drużyny w twierdzy bo chciałem wykonać zadanie kogoś innego to po ponownym przyjęciu taka postać była dla mnie balastem, łagodnie rzecz biorąc Oczko
Odpowiedz