Zbiórka - POE2: Deadfire
#46
Głównie boje się tego, że na końcu rozwalimy Eothasa i będzie czekać nas kolejny cliffhanger.

Kolejny stretch goal też słaby. Trochę lecą po bandzie IMO.
Odpowiedz
#47
Po akcji odwalonej przez InExile z Tormentem wolałbym, żeby stretch goli była jak najmniej, ale żeby były pewne.
Odpowiedz
#48
Ile razy można zabijać Eothasa? xD Pewnie będzie zadyma całego panteonu i wojna bogów, którzy pomogą powstrzymać Eothasa. A potem będzie trzeba powstrzymać ich - i jest od razu fabuła na trzecią część, gdzie ostatecznie zniszczymy dzieło engwitańskich filozofów ;d
Odpowiedz
#49
http://eternityproject.pl/deadfire-4-por...izacja-ui/

Zabijać mogę wiecznie XD Raczej nie widzę takiego scenariusza. Nie wydaje mi się, aby Eothas był typowym villainem. Liczę, że będzie wrogiem typu Architekt z DA: Przebudzenie niż typowym szwarc charakterem. Pewnie będzie jakiś wybór typu albo on albo reszta. Może aktualizacja Carrie Pattel coś rozjaśni. Wątpię aby było POE3. Pewnie dokończymy podroż Widzącego w dodatku ala Tron Bhaala i zostaniemy nowym Eothasem Duży uśmiech

Co do stretch goali zgadzam się w 100% z jediwolfem. Niech nie szaleją tylko trzymają rękę na pulsie. Dziwna tylko decyzja z tą kustomizacją UI, która na bank będzie identyczna jak ta w IE Modzie.

Demonstracja, co ten modzik potrafi zrobić z UI.

https://www.youtube.com/watch?v=uxS3MBURj50
Odpowiedz
#50
Jeszcze jeden Eothas zostanie do zabiciu Oczko

No to może widzący sprzymierzy się z Wodeiką i stanie na czele ołowianego klucza :> Pierwotnie ona miała trzymać piecze nad bogami.
Odpowiedz
#51
Żadnych sojuszy z Woediką! Nie mogę się doczekać aktualizacji Pattel. Ma opisywać towarzyszy powracających.
Odpowiedz
#52
http://eternityproject.pl/deadfire-5-o-p...arzyszach/

Cieszy że Obsidian nie ustalił kanonu i zatroszczył się o decyzje gracza.
Odpowiedz
#53
Parę słów o wieloklasowości:

Każda postać, nawet towarzysz, może zostać wieloklasowcem. Bohaterów można rozwijać tylko w dwóch różnych klasach. Towarzysze mają predefiniowaną klasę początkową, np. Aloth zawsze zacznie z 1 poziomem maga, Eder z 1 poziomem wojownika lub łotrzyka. Przykładowo Eder może być pod koniec gry wojownik 18 albo łotrzyk 18 albo wojownik lvl X / cokolwiek level Y. Aloth może być np. mag 18 albo mag lvl 1 / cokolwiek lvl X.

1. W Deadfire wprowadzony zostanie wskaźnik efektywnej mocy postaci, określany potocznie mianem "power level", a w grze odpowiada za niego specjalna statystyka o nazwie "power source" czyli źródło mocy.
2. Każda klasa ma inne źródło mocy, dla magów to moc tajemna, dla łotrzyków podstęp, dla wojowników dyscyplina itd.
3. Awansując postać na wyższy poziom wybierasz klasę, w której chcesz awansować o ten jeden poziom - tak jak to było np. w Icewind Dale II czy Neverwinter Nights 1 & 2. Awansując w wybranej klasie zwiększasz jej źródło mocy o 3 pkt, a pozostałe klasy zdobywają wirtualny 1 pkt do ich źródeł mocy (wirtualny, gdyż nie ma żadnego przełożenia na grę do czasu, aż nie wybierzesz drugiej klasy - czego możesz w ogóle nie robić). W praktyce wygląda to więc tak, że tworząc postać jako np. maga awansujesz nim jeden poziom, potem drugi - masz klasę Mag lvl 2, a na trzecim poziomie decydujesz się np. na wojownika, to masz wtedy klasę Mag lvl 2/ wojownik lvl 1. Ze względu na źródło mocy, mag dostał 2x3 pkt + 1x1 pkt = 7, zaś wojownik dostał 2x1 pkt + 1x3 pkt = 5, co w przełożeniu daje źródło mocy kolejno mag / wojownik równe 7/5, a więc różnica tego poziomu mocy jest nieduża. Skalowanie poziomu mocy profesji w D&D 3.0 w taki wypadku by wyglądało jak 2/1 - czyli druga klasa byłaby dwukrotnie słabsza od tej pierwszej. W Deadfire po prostu wieloklasowość jest inaczej wyważona, awans w jednej profesji minimalnie wzmacnia też pozostałe.

Teraz pewnie zapytacie, ale o co chodzi z tym power levelem, tym źródłem mocy indywidualnym dla każdej klasy? W Pillars of Eternity 2 po raz pierwszy moc umiejętności będzie rosnąć w trakcie gry (w jedynce zawsze miały tę samą moc, również czary). Na siłę tych zdolności i czarów wpływa właśnie źródło mocy. Co więcej, źródło mocy odblokowuje dostęp do nowych talentów, zdolności i czarów. A więc nie będzie już wymagań typu "7 poziom postaci" aby kupić jakiś talent klasowy, lecz konkretny poziom źródła mocy. W ten sposób również casterzy nie będą sobie wieloklasowością blokować dostępu do czarów wysokiego poziomu. Co prawda i tak nie odblokują jednego czy dwóch najwyższych kręgów magii, jeśli będą rozwijać profesje po równo, ale wciąż będzie to jakieś 75-85% bazowej mocy, a nie 50% jak w D&D.

W Deadfire ma być widoczne również drzewko rozwoju talentów, a więc będzie można bezpośrednio w grze podejrzeć, jakie wymagania mają pewne talenty pod względem posiadania innych talentów lub poziomu źródła mocy. Pozwoli to rozplanować postać bez zaglądania do wikipedii.

M. in. ze względu na takie zmiany w mechanice i przemodelowanie sporej liczby zdolności, Sawyer zdecydował się na start od pierwszego poziomu postaci, aby gracze mogli sprawdzić, jakie zdolności wybierają. Tworząc postać na 16 poziomie w zasadzie cały build robiliby na ślepo - byłby wysoki próg wejścia. W tym tygodniu pojawi się video z omówieniem tych zmian.
Odpowiedz
#54
Wow, Silvaren dzięki! Teraz już lepiej rozumiem. Przyznaję reputację.

Czyli nie trzeba będzie maksować mocy, która w POE1 odpowiadała za obrażenia fizyczne i magiczne, bo zajmuje się tym power source, które rośnie automatycznie. No i znika ograniczenie talentów poziomem, pamiętam że paladyn miał niektóre z nich właśnie w taki sposób zrobione.

Co do zbiórki, jesteśmy prawie w połowie do 2 mln. Leci dziś dużo szybciej niż wcześniej.
Odpowiedz
#55
Wciąż będzie ograniczenie poziomu - ale tym razem odpowiadać będzie za to poziom źródła mocy danej klasy. Najlepsze w tym jest to, że nawet rozwijając klasę A wciąż odrobinę rośnie moc klasy B. Co prawda są to proporcje 3 : 1, ale lepsze to niż typowe dla D&D 1 : 0. Będzie dużo kombinowania w kolejności awansowania jednej albo drugiej klasy - zależy gdzie szybciej będziemy chcieli podbić źródło mocy.

M. in. sneak attack (w polskiej wersji to był podstępny atak?) ta premia do obrażeń u łotrzyków będzie rosnąć z rozwojem postaci.
Odpowiedz
#56
Podsumowanie Q&A z Joshem Sawyerem na Twitchu

1. ZNIKA system magii vanciańskiej (potrzeba odpoczynku po wyczerpaniu zaklęć). Większość zdolności będzie na potyczkę, za których liczbę (w sensie ile razy można użyć podczas walki) mają odpowiadać punkty wzmocnienia (empower points). Takie wzmocnienie nie tylko dodaje więcej użyć zdolności, ale też je rozszerza o dodatkowe obrażenia, leczenie, itd. To po prostu ulepszenie zdolności.

2. Pojawią się biegłości w broni, które podnoszą ich celność. Każda biegłość odblokowuje jakiś talent z nimi związany. Np. biegłość w łuku myśliwskim przyznaje zdolność szybki strzał.

3. System nawiązywania walki DOTYCZY tylko niektórych klas, dlatego odstąpienie ma być znacznie surowiej karane. Większość klas nie będzie musiała już walczyć z jednym przeciwnikiem.

4. Potwierdzony dual wielding broni dystansowych jak różdżek, pistoletów, bereł, garłaczy i arkebuzów kosztem obniżonej celności.

5. Tryb powolny to normalne tempo walki.

6. Długość gry ma oscylować wokół POE1.

7. Ma być mniej walki

8. Będzie opcjonalne skalowanie dla całej gry (na wzór Białej Marchii).

9. Postaci wieloklasowe mogą wybierać sobie subklasy w obu profesjach.

10. System zdrowia-wytrzymałości może zostać zniesiony -- eksperymentują z kontuzjami, które otrzymywało się po utracie przytomności.

11. Towarzysze mogą walczyć między sobą i odejść z drużyny (pojawi się stosowne ostrzeżenie)

12. Więcej reaktywności, więcej wtrąceń kompanów w dialogach, które mogą się rozwinąć w rozmowy, więcej komentarzy na temat wątku głównego, itd.

13. Crafting ma się bardziej odbywać poprzez questy (przynieś jakieś składniki i stwórz przedmiot)

14. Zaklinanie ma być bardziej dostosowane do danej broni.

15. Pojawi się system narracji z Tyranny, czyli dodatkowa wiedza z jakiegoś terminu przez kliknięcie na nią. To samo tyczy się vailiańskich słów (będzie glosariusz).

16. Może się pojawić DLC umiejscowione na Naasitaqu.

17. Będą konsekwencje decyzji, jakie podjęliśmy w Białej Marchii

18. Imię Xoti wymawia się Szoti.

19. Niektórzy towarzysze, np. Pallegina będą mieć dostęp do unikalnych subklas.

20. Import zapisu być może pozwoli zmienić klasę Widzącego. Rasa musi pozostać taka sama.

21. Nie będzie udostępnionych narzędzi moderskich na wzór Neverwinter Nights.

22. Friendly fire zostaje w grze (Tyranny go nie miało).

23. Orlańskie dziecko z Wiązów: będą konsekwencje jego zabrania w POE2 Uśmiech Z tonu Josha wnioskuję, że poważne.

24. Atrybuty (moc, stanowczość, intelekt, itd.) zostają takie same.

25. Brak zdolności kombo jak w Tyranny.

26. Gra bardziej otwarta od POE1.


Transkrypcja https://www.reddit.com/r/projecteternity...yer_1h05m/
Odpowiedz
#57
To mi się bardzo podoba
(02.02.2017, 09:18)Biały Feniks napisał(a): 2. Pojawią się biegłości w broni, które podnoszą ich celność. Każda biegłość odblokowuje jakiś talent z nimi związany. Np. biegłość w łuku myśliwskim przyznaje zdolność szybki strzał.
4. Potwierdzony dual wielding broni dystansowych jak różdżek, pistoletów, bereł, garłaczy i arkebuzów kosztem obniżonej celności.
8. Będzie opcjonalne skalowanie dla całej gry (na wzór Białej Marchii). - ale tylko jak opcjonalne. Ogólnie nie lubię skalowania.
11. Towarzysze mogą walczyć między sobą i odejść z drużyny (pojawi się stosowne ostrzeżenie)
12. Więcej reaktywności, więcej wtrąceń kompanów w dialogach, które mogą się rozwinąć w rozmowy, więcej komentarzy na temat wątku głównego, itd.
14. Zaklinanie ma być bardziej dostosowane do danej broni.
17. Będą konsekwencje decyzji, jakie podjęliśmy w Białej Marchii
19. Niektórzy towarzysze, np. Pallegina będą mieć dostęp do unikalnych subklas.
22. Friendly fire zostaje w grze (Tyranny go nie miało).
25. Brak zdolności kombo jak w Tyranny.
26. Gra bardziej otwarta od POE1.

To mi się nie podoba.
(02.02.2017, 09:18)Biały Feniks napisał(a): 6. Długość gry ma oscylować wokół POE1.
9. Postaci wieloklasowe mogą wybierać sobie subklasy w obu profesjach.
10. System zdrowia-wytrzymałości może zostać zniesiony -- eksperymentują z kontuzjami, które otrzymywało się po utracie przytomności.
13. Crafting ma się bardziej odbywać poprzez questy (przynieś jakieś składniki i stwórz przedmiot).
21. Nie będzie udostępnionych narzędzi moderskich na wzór Neverwinter Nights.

Ogólnie rzecz biorąc szykują się ciekawe zmiany.
Odpowiedz
#58
Ad. 1. Ja to zrozumiałem inaczej. Wszystkie zaklęcie będą na pożyczkę tylko będą słabe. Jeśli będziemy chcieli użyć ich potężnej wersji to trzeba będzie wzmocnić je specjalnym zasobem który odnawia się dopiero po odpoczynku.
Uważam to za super pomysł.
Ad. 2. Przecież Josh powiedział że to byłoby głupie gdyby biegłości dodawały celność bo wtedy to byłby no-brainer, one mają uaktywnić dodatkowe umiejętności broni.
Ad. 20. Chciał by gracze wypowiedzieli się czy chcą by była możliwość zmiany rasy, Josh wolałby nie ze względów narracyjnych. Ale decyzja będzie zależeć od naszego feedbacku.
Odpowiedz
#59
co do 1 to znaczy że wszystkie zaklęcie będą "słabe" i wzmacniając odpowiednie (załóżmy te najczęściej używane) awansujemy je jakby?

Wygląda mi to na kompromis między systemem na potyczkę a na odpoczynek. Ten wzmacniacz kojarzy mi się z mistrzostwem zaklęć, które wprowadzono dla druidów, kapłanów i magów po tym jak porzucono przerobienie rzucania zaklęć na potyczkę na wysokich poziomach (psuło balans jak cholera).
Odpowiedz
#60
(02.02.2017, 09:18)Biały Feniks napisał(a): 1. ZNIKA system magii vanciańskiej (potrzeba odpoczynku po wyczerpaniu zaklęć). Większość zdolności będzie na potyczkę, za których liczbę (w sensie ile razy można użyć podczas walki) mają odpowiadać punkty wzmocnienia (empower points). Takie wzmocnienie nie tylko dodaje więcej użyć zdolności, ale też je rozszerza o dodatkowe obrażenia, leczenie, itd. To po prostu ulepszenie zdolności.
Moim zdaniem to błąd. System magii vanciańskiej był jedną z dźwigni pomyślanych w klasycznych D&D jako narzędzie wymuszające rozsądną gospodarkę przedmiotami i planowanie taktyczne (poza strategicznym).

(02.02.2017, 09:18)Biały Feniks napisał(a): 3. System nawiązywania walki DOTYCZY tylko niektórych klas, dlatego odstąpienie ma być znacznie surowiej karane. Większość klas nie będzie musiała już walczyć z jednym przeciwnikiem.
Wydaje się, że Sawyer stara się poprawić coś co jest dobre (a przynajmniej wydaje się dopracowane w najnowszej wersji PoE). Mówił poza tym, że system wiązania przeciwnika walką będzie opierał się na limicie o charakterze liczbowym. Niektóre klasy będą mogły wiązać pewną ilość wrogów z założenia, mniemam, że odpowiednie umiejętności będą ten limit poszerzać, wspominał też o przedmiotach/orężu, które ma dawać możliwość wiązania wroga walką. Na razie brzmi jak strasznie rozregulowany system, a biorąc pod uwagę kult zbalansowanej rozgrywki uprawiany przez Sawyera, może to doprowadzić do nieciekawych efektów.

(02.02.2017, 09:18)Biały Feniks napisał(a): 5. Tryb powolny to normalne tempo walki.
Niezbyt mi się to podoba, biorąc pod uwagę, że Sawyer niezbyt dokładnie wytłumaczył o co mu chodzi, gdy mówił, że będą w grze tylko dwie prędkości.

(02.02.2017, 09:18)Biały Feniks napisał(a): 8. Będzie opcjonalne skalowanie dla całej gry (na wzór Białej Marchii).
No właśnie nie na wzór dodatku. Sawyer powiedział wprost, że rozwiązanie, którym posłużyli się przy skalowaniu The White March i ostatnich etapów podstawowej kampanii ich nie zadowala. System będzie działał tak, wedle ich obecnego planu, że na początku gracz będzie mógł zdecydować, czy świat gry ma być proceduralnie skalowany do jego poziomu w pewnych widełkach (wydaje się, że wąskich, przynajmniej tak interpretuję wypowiedź Sawyera), czy nie. Innymi słowy albo brak skalowania albo coś na wzór Morrowinda (w lepszym wariancie) czy Obliviona (w gorszym) jak mniemam.

(02.02.2017, 09:18)Biały Feniks napisał(a): 9. Postaci wieloklasowe mogą wybierać sobie subklasy w obu profesjach.
Zapowiada się tragedia.

(02.02.2017, 09:18)Biały Feniks napisał(a): 10. System zdrowia-wytrzymałości może zostać zniesiony -- eksperymentują z kontuzjami, które otrzymywało się po utracie przytomności.
Znów, zapowiada się tragedia. Sawyer stwierdził, że dla wielu osób system użyty w PoE był niejasny - dla kogo...? Był bardzo dobrym rozwiązaniem, które choć w części uniemożliwiało zupełnie zmmoerpegizowanie rozgrywki, gdzie tank na przedzie był obiektem bezustannego leczenia ze strony healerów - taka taktyka w Pillars of Eternity nie przechodzi, bo zdrowie regeneruje się jedynie przy odpoczynku. To wprowadzało ciekawą dynamikę do dosyć jałowego systemu walki. Zmiana zdecydowanie in minus.

(02.02.2017, 09:18)Biały Feniks napisał(a): 12. Więcej reaktywności, więcej wtrąceń kompanów w dialogach, które mogą się rozwinąć w rozmowy, więcej komentarzy na temat wątku głównego, itd.
Myślę, że to może być mowa-trawa, a reaktywność gry sprowadzać się będzie właśnie do wtrąceń w dialogach, albo co najwyżej do bardzo fikcyjnej reaktywności jaką widzieliśmy już w Tyranny.

(02.02.2017, 09:18)Biały Feniks napisał(a): 13. Crafting ma się bardziej odbywać poprzez questy (przynieś jakieś składniki i stwórz przedmiot)
Sawyer tego nie powiedział. Mówił, że mogliby wprowadzić system wytwarzania konkretnych przedmiotów, ale raczej woleliby to załatwić poprzez zadania.

(02.02.2017, 09:18)Biały Feniks napisał(a): 16. Może się pojawić DLC umiejscowione na Naasitaqu.
Znowu, nie wiem skąd to wzięłaś, musiałaś źle zrozumieć Sawyera. Powiedział, że takie DLC byłoby, cytuję, cool, a nie, że o nim myślą. Wspomniał zaś w kontekście pytania, gdyby ktoś zapytał np. o Rauatai, to pewnie powiedziałby to samo.

(02.02.2017, 09:18)Biały Feniks napisał(a): 21. Nie będzie udostępnionych narzędzi moderskich na wzór Neverwinter Nights.
Tutaj Sawyer obszernie wytłumaczył o co mu chodziło, moim zdaniem pokazując, że stoi na bardzo trzeźwym stanowisku wobec Neverwinter Nights, stanowisku które podzielam i cieszę się, że nie jestem jedyny. NWN zostało zbudowane dookoła edytora i systemu rozgrywki wieloosobowej, co wpłynęło na strukturę poziomów, zadań i gry jako takiej. Zwłaszcza kampania podstawowa miała charakter raczej pokazowy i pretekstowy, miała pokazać możliwości silnika. Pillars of Eternity jest stworzone z zupełnie inną filozofią przewodnią. Obszary nie są zbudowane z klocków chociażby, co znacznie utrudnia modding, zaś taki na skalę możliwą w Neverwinter Nights po prostu uniemożliwia (co nie dziwi, NWN dysponuje jednym z najpotężniejszych narzędzi edytorskich w historii branży).

(02.02.2017, 09:18)Biały Feniks napisał(a): 26. Gra bardziej otwarta od POE1.
Oceniam to jako błąd. Ucierpi fabuła.
Odpowiedz