Deadfire #31 — Przedłużona zbiórka, Boscy i nowa fizyka ubrań

Twórcy przedłużają zbiórkę po kampanii do piątku, informują o dostępnym soundtracku, a także dzielą się nową fizyką ubrań i pokazują gotowe modele Boskich. 

Zdecydowaliśmy się przedłużyć zbiórkę do piątku (28 kwietnia) do godz. 5 pm PDT, a 2 w nocy czasu polskiego.  Dostaniemy trochę więcej dni i przybliżymy się do celu za 4, 75M, czyli do wędkowania i potworów morskich. Oto najnowszy raport:

  • Fig — 120, 000 $
  • Portal darczyńcow — 165, 000 $

Łącznie otrzymaliśmy 285, 000 $, a obecna kwota zbiórki to 4, 69 M. Zostały tylko trzy dni, więc roześlijcie wieści.

W piątek po godz. 5 pm PDT napływające pieniądze nie będą dłużej wliczane do stretch goali, a gra zostanie „zamknięta”, co oznacza że nie otrzyma żadnej nowej zawartości. Możliwość wpłacania na Figu bądź portalu wciąż będzie dostępna, jeśli jesteście zainteresowani nagrodami z kampanii. W piątek napiszemy o tym więcej, a także podzielimy się planami odnośnie najbliższej przyszłości.

Pamiętajcie o potwierdzeniu wpłaty na portalu darczyńców. Nasze instrukcje zawarliśmy w tej aktualizacji. Jeśli już to zrobiliście, zawsze możecie zmodyfikować zamówienie.

Soundtrack POE w wersji Deluxe oraz The White March

Soundtrack POE Deluxe Edition lub The White March jest już dostępny dla tych, którzy kupili go wcześniej. Pozycję znaleźć można na swoim koncie portalu darczyńców.

Aby pobrać muzykę, należy wejść w zakładkę „My Products” na koncie. Powinna tam znajdować się pożądana pozycja (w wersji FLAC bądź MP3, przyp. Feniks). Jeśli macie jakieś pytania odnośnie cyfrowych nagród, proszę ślijcie je na adres support@obsidian.net.

Jeśli chcecie kupić soundtrack, wciąż możecie to zrobić. Wystarczy dodać odpowiednią ścieżkę z pozycji dodatków za 15$ (Deluxe Edition) bądź 9$ (The White March).

  • Pillars of Eternity Digital Deluxe Edition OST ($15) — ostateczna wersja ścieżki dźwiękowej zawierająca kompletny zestaw utworów, w tym 27 nowych i soundtrack z The White March.
  • Pillars of Eternity: The White March Digital OST ($9) — nigdy nie zrealizowany cyfrowy soundtrack z dodatku do Pillars of Eternity. Nie zawiera utworów z podstawowej wersji gry.

Nowa kampania — Phoenix Point

Snapshot Games oraz Julian Gollop, twórca X-COM powracają z nową grą pt. Phoenix Point. Taktyczna walka w turach i strategia przeciwko niebezpiecznym kosmitom to cechy spadkobiercy X-COM.

Sprawdźcie ich stronę na Figu i jeśli jesteście zainteresowani, wspomóżcie Phoenix Point! Mają przynajmniej fajne nagrody!

Co u nas?

Obecnie zespół ciężko pracuje nad kolejnym kamieniem milowym produkcji. Każdy z nich trwa cztery tygodnie, a my w tym czasie zajmujemy się konkretną zawartością, obszarami, dialogami i funkcjonalnością systemów. Aktualizacja nr 24 zawierała informacje na temat obecnego stanu projektu. Poniżej mamy dla Was wycinki prac deweloperów wzięte z naszego wewnętrznego bloga.

Grafika i animacja postaci

Nasi artyści skończyli pracę nad rasami Boskich! Co więcej wszystkie rasy i płcie zostały zaimplementowane w Pillarsach II. Ostatni są Boscy Księżyca:

 

Grafika środowiskowa

Główny Grafik Kaz Aruga eksperymentuje z korekcją kolorów w programie Maya, aby sceny były bardziej żywe. Poniżej przedstawiamy różnicę:

Przed korekcją kolorów w Mayi (Unity)

Po korekcji kolorów w Mayi (Unity)

Programowanie i nowa fizyka ubrań!

W Deadfire znaleźliśmy nowe rozwiązanie dla peleryn, płaszczy z wykorzystaniem fizyki ubrań w Unity 5. Te ulepszenia pozwalają na dodanie więcej ubrań oraz lepszą ich symulację na wszystkich platformach – w tym Linuxie i Macu. Świetnie! Cóż, nie do końca. Produkcja gry to nie bułka z masłem, gdyż zawsze powstają jakieś problemy, zwłaszcza te nieprzewidziane. Nasz polegał na tym, że nowe ubranie nie działało należycie na modelu postaci w oknie ekwipunku, awansu i w kreatorze postaci. Okazało się, że silnik Unity posiada tylko jedną fizykę „świata” a modele postaci funkcjonują oddzielnie od reszty gry mimo dzielenia tego samego stanu świata z grą. Kiedy ją pauzujemy, fizyka ubrań na modelach powinna również się zatrzymać, pozostając zupełnie nieruchomą i bez żadnych animacji. Nie mogliśmy dojść, co było tu nie tak. I wpadliśmy na zwariowane rozwiązanie — napisać własną fizykę dla modelu postaci. Na szczęście nie musi ona być tak skuteczna bądź fantazyjna jak ta z Unity, gdy chodzi o pojedynczą postać w formie modelu. Korzystamy z algorytmu Verleta, by nasza symulacja była stabilna, szybka i łatwa w obsłudze. Efekty widać na postaci Witraka – obie symulacje wyglądają podobnie. Dodatkowo badamy wykorzystanie tego systemu dla kiścieni i innych symulacji.

 

 

  • Adam Brennecke, Główny Programista

VFX (efekty wizualne)

Zespół od VFX kontynuuje prace nad zdolnościami i obszarami w danym kamieniu milowym. Z powodu wielu unikalnych zdolności w dużej mierze pracujemy nad ich świetnym wyglądem i implementacją efektów.

Poniżej mamy Salwę Pocisków Minoletty [oryg. Minoletta’s Missile Salvo]. Za jej pomocą mag wyrzuca serię pocisków w czasie 4 sekund, które zadają obrażenia od siły i generują fale uderzeniowe atakujące refleks.

Ogółem

Brniemy naprzód w szybkim tempie, mając ukończone mnóstwo rzeczy, choć musimy zaimplementować jeszcze wiele funkcjonalności w ciągu kilku miesięcy. Ogólna struktura Pillarsów II nabiera kształtów. Obszary i zadania zostały upłynnione, co tydzień w grze pojawia się więcej questów, a teksty projektantów fabuły zanurzyły nas w świat Eory, czekając na nasz powrót.

Dzięki że wpadliście!