Deadfire #30 — Przekrój prac nad grafiką środowiskową

Deweloperzy opisują w szczegółach prace nad grafiką środowiskową, od surowego bloku po finalny obszar dostępny w grze.

W tym tygodniu mamy dla Was przekrój prac nad grafiką środowiskową. Zanim zaczniemy, wpierw raport z wpłat.

  • Fig –112, 200 $
  • Portal — 143, 900 $

Łączna kwota z funkcji Slacker Backer wynosi 256, 100 $, a całkowita suma zbiórki to 4, 66 M. Został tylko tydzień do osiągnięcia celu za 4, 75 M! Wierzymy w Was! Roześlijcie wieści i pomóżcie nam ten ostatni raz!

Pamiętajcie o potwierdzeniu zamówienia na portalu darczyńców, jeśli jeszcze tego nie zrobiliście. Potrzebujemy tych informacji, żeby wysłać Wam nagrody. Instrukcje powiązania wpłat zawiera aktualizacja nr 25.

Tła Pillarsów II

Seria Pillars of Eternity to przede wszystkim piękne tła. Nasi graficy środowiskowi i graficy obszarów pracują ciężko nad właściwym umiejscowieniem każdego szczególiku, od dywanów i tronów po malutkie miski z owocami. Tła nie ograniczają się tylko do ładnego wyglądu, każde z nich odgrywa swoją rolę w opowiadaniu historii i poznawaniu kultury mieszkających tu ludzi.

Stworzenie sceny w Pillars of Eternity II: Deadfire to mnóstwo pracy, a tę pokażemy Wam od początku do końca. Za przykład posłuży siedziba Vailiańskiej Kompanii Handlowej, o której mogliście przeczytać w poprzedniej aktualizacji.

Stan surowy

Dokument zawierający surowy obszar lokacji i jej projekt to pierwszy krok w tworzeniu obszaru w Pillarsach II. Grafik tworzy dokument z poniższymi informacjami:

  • Podsumowanie i tło obszaru
  • Wielkość danej sceny
  • Wizualne opisy razem z konceptami
  • Stworzenia i NPC znajdujące się w danym obszarze
  • Występujące questy
  • Potyczki/Scenki i interakcje skryptowane
  • Pożądane dialogi
  • Przedmioty do zdobycia i zbadania
  • Pożądane dane odnośnie grafiki, VFX i audio

Dziś skupimy się na stronie graficznej. Poniżej znajduje się surowy obszar siedziby VKH stworzony przez grafika obszarów w Unity.

Po tym jak blok zostanie zaakceptowany przez liderów, zespół grafików koncepcyjnych nakreśla ogólny nastrój i styl sceny w miarę potrzeb. Dla naszego konceptu nie potrzebowaliśmy tego kroku, więc przeszliśmy od razy do grafiki środowiskowej w oprogramowaniu 3D. Pomaga nam w tym program Maya od przedsiębiorstwa Autodesk.

Pierwsza wersja grafiki środowiskowej

Nasz utalentowany Starszy Grafik Środowiskowy Daniel Keating zajmuje się codziennym renderowaniem. Sceny są budowane w Mayi na podstawie surowego bloku we wcześniej przygotowane i nowe dane (stworzone przez naszych grafików w Mayi i ZBrush na potrzeby poprzednich lokacji pasujących do ogólnego stylu i nastroju lokacji; dlatego mogą być używane ponownie).

Dzień 1: Skupianie się na podstawowym oświetleniu, ścianach i posadzkach

Dzień 2: Korekta oświetlenia, wprowadzenie dywanów i dużych przedmiotów

Dzień 3: Dopasowanie oświetlenia i dodanie średnich oraz małych przedmiotów

Dzień 4: Dopasowywanie przedmiotów, oświetlenia i otrzymywanie informacji zwrotnych 

W tym miejscu procesu deweloperskiego pierwsza wersja została ukończona. Podstawowe oświetlenie, główne przedmioty są zaimplementowane w scenie przygotowanej do podstawowej nawigacji i kolizji. Render z Mayi czeka na opinię głównego grafika.

Podstawowa nawigacja i system kolizji

Podstawowa nawigacja tworzona w Unity ma za zadanie pokazać, gdzie znajdują się miejsca, po których drużyna może się poruszać.

Kolizję ustawia się na ścianach i innych obiektach, które mają uniemożliwiać drużynie wchodzenie w nie.

Kiedy obie rzeczy zostaną zrobione, render z Mayi czeka na poprawki głównego grafika.

Poprawki

Pierwsza wersja renderu zostaje wysłana do głównego/prowadzącego grafika, który sporządza notatki dla finalnej wersji przeznaczone grafikom środowiskowym i zajmującym się efektami VFX.

Kiedy notatki są gotowe, graficy zaczynają pracować nad wersją finalną.

Wersja finalna

Kiedy wszystkie notatki zostaną uwzględnione obszar jest gotowy.

Po zatwierdzeniu zaczynamy prace nad obiektami w 3D, wspierani przez dane VFX, audio i ręczne malowanie w razie potrzeby.

Obiekty 3D i VFX

Dodajemy miejsca zakotwiczenia, efekty wizualne na płaszczyznach wodnych i każde obiekty 3D potrzebne w scenie.

Punkty zakotwiczenia informują o tym, gdzie ma padać światło i umieszcza się je na obiektach.

Dodatkowo tworzymy siatki konwertowane później w płaszczyznę wody.

Miejsca zakotwiczenia w scenie w Unity:

Obszar wraz z kolizjami, nawigacją i zakotwiczeniem:

W grze

Po gotowej wersji finalnej render, efekty wizualne i kolizja zostają włączone do buildu tworzącego grywalny obszar. Ponieważ ta scena jest ogromna, użyliśmy przybliżenia. Każda scena jest rozdzielona na kilka screenów. Jeden z nich oznacza zobaczenie jednej sceny. Kwaterę VKH widzi się w rozmiarach 3×3 co oznacza, że 9 pokrywa cały obszar.

Tak reprezentują się screeny:

Aktualizacja nr 11 przybliża szczegóły grafiki i technologii używanej w Pillarsach II, więc zajrzyjcie, jeśli przegapiliście. Możecie dowiedzieć się więcej o procesie renderowania i całej otoczce technologicznej, jakiej będziecie w stanie doświadczyć w wędrówkach po Eorze.

Czekajcie na następną aktualizację za tydzień, kiedy to podsumujemy finalne koszty zbiórki. Dziękujemy za lekturę!