Deadfire #28 — O frakcjach, część 1

Obszerna aktualizacja opisująca w szczegółach dwie z czterech frakcji odgrywających kluczową rolę w Deadfire. Twórcy pokazują też niedźwiedzi żart na Prima Aprilis i informują o stanie kampanii.

Cześć, darczyńcy i fani. Mamy dla Was mnóstwo fajnych rzeczy, ale najpierw szybko o stanie kampanii.

  • Slacker Backer — 105, 000 $. Ponad 100 tys! Dziękujemy!
  • Portal darczyńców — 126, 000 $

Łącznie zebraliśmy 231 tys. dolarów, a całkowita kwota kampanii wynosi 4, 64 M! Wciąż nie dotarliśmy do 4, 75 M, a zostało tylko 21 dni! Nie zniechęcajmy się i trzymajmy kciuki za potwory morskie!

Jeśli jeszcze nie potwierdziliście wpłaty to aktualizacja nr 25 wyjaśniła krok po kroku, jak to zrobić.

Bear Party DLC

Jeśli widzieliście nasz Prima aprilisowy żart, to wiecie o DLC z niedźwiedziami. Choć to tylko żart, to taką drużynę możecie stworzyć w Pillarsach II! Za pomocą systemu wieloklasowości druida/łowcy umożliwione zostanie przyzwanie niedźwiedzia bądź przemianę w jednego (przemiana druida jest ograniczona czasowo, ale przynajmniej macie pięć niedźwiedzi). Zero pieniędzy, a miśki dla każdego.

Antegods — kampania na Figu

Kampania Antegods kończy się lada dzień, a obecnie pokrywa 53% podstawowej kwoty. Antegods to gra akcji rozgrywana na arenie od duńskiego studia Codeglue, w której relikty cywilizacji Majów zdobywają kosmos. Gracze zorganizowani w dwóch czteroosobowych drużynach sterują wykreowanymi przez siebie stonepunkowymi mechami, zdobywając energię i walcząc z przeciwnikami na generowanej proceduralnie, zniszczalnej mapie. Zwycięzcy, którym uda się wspiąć na wyżyny międzygalaktycznej strategii, będą mieli szansę zbliżyć się do boskości.

Sprawdźcie stronę Figa i rozważcie wsparcie!

Frakcje Deadfire, część 1

Głównym celem fazy produkcji gry jest stworzenie zadań frakcyjnych przez zespoły projektujące obszary i fabułę Deadfire. To, gdzie ma się zacząć dany quest, jakie wybory mogą zostać dokonane bądź jak wpływają one na stosunek innych frakcji do bohatera wymaga nakładu ogromnej pracy i poświęcenia mnóstwo czasu. Nie chodzi jedynie o aspekty frakcji, ponieważ zespół od grafiki środowiskowej musi je uwzględnić, zanim zacznie pracować nad daną sceną. Każda z frakcji posiada własną kulturę i odpowiedni styl, które muszą zostać zawarte w obszarach. W skrócie: kiedy projektujemy frakcyjny quest, cały zespół nad nim pracuje.

O kilku frakcjach można było usłyszeć wcześniej, czy to z wywiadu, ostatnich aktualizacji czy z pierwszej odsłony gry. Tym razem chcemy zagłębić się w lore, osobowość i kulturę każdej z czterech frakcji: Principi, Huany, Vailiańskiej Kompanii Handlowej i Królewskiej Kompanii Martwego Ognia. Dziś zajmiemy się Principi i Huaną.

Proszę mieć na uwadze, że niektóre szczegóły ulegną zmianie w ciągu rozwoju gry.

Principi

Principi wywodzą się z grup uchodźców, którzy opuścili upadającą Starą Vailię (krótko po tym jak Republiki Vailiańskie ogłosiły niepodległość). Żeglowali wokół Wschodnich Rubieży, dopóki nie trafili na Archipelag. Zamiast założyć osady na wyspach, zdecydowali się prowadzić koczowniczy tryb życia na statkach. Chwytając różne okazje stopniowo stali się piratami, przemytnikami, najemnikami i kupcami słynącymi ze złej reputacji. Z czasem ich szeregi zapełniła ludność tubylcza Huany oraz przedsiębiorcze i zdesperowane jednostki z innych krajów niż Republiki i Rauatai jak Jelenioborze, Aedyr, Readceras, Ixamitl, itd.

Religia — wiara wśród Principi jest zróżnicowana tak jak ich członkowie. Wielu żeglarzy czci Ondrę (boginię oceanów) i Hyleę (za jej władze nad wiatrami i pogodą), natomiast inni wyznają bóstwa charakterystyczne dla swoich ojczyzn. Kult Ondry, Hylei i Woediki jest typowy dla ludzi o vailiańskich korzeniach.

Relacje z innymi frakcjami

  • Principi mają płynne relacje z innymi ze względu na grabieże bądź handlowanie z kim popadnie.
  • Cel napadów Principi to zazwyczaj statki Vailiańskiej Kompanii Handlowej. Pamiętając jak ich pierwsze rodziny nie mogły znaleźć schronienia w Republikach, Principi poddają załogi (bezbolesnym) upokorzeniom typu zostawienie wszystkich na mieliźnie w za małych ubraniach.
  • Principi napadali na wioski Huany, odkąd pojawili się na Archipelagu. Piraci  mają lepsze relacje z większymi miastami, zwłaszcza kiedy odwiedzają ich kupcy chcący nabyć kradzione dobra.

Geografia i Lokalizacja — Pierwsze rodziny natrafiły na ciepłą, północną część archipelagu. Principi rozszerzyli swoją obecność, a ich statki można znaleźć wszędzie na Martwym Ogniu. Mają tendencję przyczajać się przy szlakach handlowych i zasiedlonych miejscach, choć ich przystanie są znacznie oddalone. Choć Principi nie zakładają formalnych miast, gnieżdżą się w pół-trwałych zbiorowiskach wokół archipelagu pozwalających na naprawę sprzętu, odpoczynek i regenerację sił albo nabycie nowych zapasów. Lokacje tych przystani są znane tylko członkom Principi bądź ich najbliższym współpracownikom.

Ubiór Principi

Huana

Huanici są ludami tubylczymi Martwego Ognia. Huana to luźny termin opisujący zdecentralizowaną populację aumauańską wyewoluowaną w wachlarz lokalnych wariacji o wspólnych korzeniach. Jednak nie oznacza to, że Huana nie posiada przywódców czy struktur kierujących. Z czasem udało im się ustanowić centralną władzę, choć jej wpływ wydaje się maleć wraz z odległością od jej źródła.

Religia — Ukochane bóstwa Huanitów to Ondra kontrolująca morza i Hylea władająca wiatrem oraz Woedika zapewniająca pokój na drodze sprawiedliwości. Galawain posiada rozproszone grono wyznawców, którzy są bardziej zorientowani na podbój. Zaliczają się do nich plemiona Huanitów o nazwie Wahaki i Kahanga używających argumentu dzierżenia władzy ze względu na aprobatę boga wobec przetrwania najsilniejszych. Ci którzy szukają zemsty na wrogach, z łatwością modlą się do Skaena nie mającego raczej szerszego kultu w innych okolicznościach.

Relacje z innymi frakcjami

  • Huanę trudno ujednolicić, ponieważ różne plemiona mają różne postawy wobec sił w regionie.
  • Najbardziej widoczne plemię, Kahanga, zawarło umowy z Rauatai i Republikami Vailiańskimi posiadającymi placówki w ich największym mieście. W nadziei na wzajemną kontrolę obie siły liczą na to, że ich konkurencja wzbogaci Kahangę i przyniesie bezpieczeństwo.
  • Wielu Huanitów uważa Principi, którzy najeżdżali ich w przeszłości, za zaprzysiężonych wrogów. Choć rosnąca obecność kompanii handlowych w ostatnich latach odwróciła uwagę piratów, to nie jest niczym niezwykłym sojusz Huanitów z Principi w nadziei na zablokowanie rozwoju tych kompanii.

Geografia i lokalizacja — Huanici są rozproszeni pośród najbardziej zaludnionych wysp archipelagu. Martwy Ogień rozciąga się wzdłuż całej półkuli południowej , przez co klimat waha się od tropikalnego na północy po umiarkowany i polarny na południu. Największe skupiska populacji znajdują w łańcuchu wysp strefy subtropikalnej.

Ubiór Huany

Principi i Huanici mają niesamowitą historię, kulturę, usposobienie i ogólny styl życia. To dopiero wierzchołek góry lodowej, gdyż więcej dowiecie się, grając w Pillarsy II.

Dziękujemy za lekturę. W następny wtorek skupimy się na dwóch pozostałych grupach — Vailiańskiej Kompanii Handlowej i Królewskiej Kompanii Martwego Ognia.