Deadfire #24 — Pre-alfa, technikalia i stan portalu darczyńców

Tym razem twórcy omawiają szeroko stan gry w wersji pre-alfa, począwszy od obszarów a kończąc na dźwięku. Informują też o trwających wpłatach i portalu darczyńców.

Witajcie w kolejnej aktualizacji Pillarsów II. Wciąż zbliżamy się do celu za 4, 75 mln dolarów, to jednak potrzebujemy Waszego rozgłosu. Dodajmy wędkowanie i potwory morskie!

Wpłaty są dalej otrzymywane poprzez portal darczyńców bądź funkcję Slacker Backer na Figu. Tak prezentują się liczby na stan dzisiejszy:

  • 92, 700$ — wpłaty z funkcji Slacker Backer na Figu. Jeśli chcecie się dołożyć, wystarczy kliknąć na zielony przycisk po prawej stronie Figa.
  • 69, 100$ — wpłaty z portalu darczyńców za pomocą karty kredytowej bądź PayPala. Jeśli zdecydujecie się na zakup, otrzymacie takie same nagrody jak na Figu.

Całkowita kwota z funkcji Slacker Backer wynosi 161, 800$, a kampanii 4, 57 mln. Zostało tylko 35 dni do końca wpłat. Powiadomcie przyjaciół i udostępniajcie stronę na Figu, by pomóc nam dobić do 4, 75M!

Portal darczyńców, kupony na Tyranny i aktualizacja progów

Za 2-3 dni spodziewajcie się kolejnej aktualizacji zawierającej instrukcję jak zmienić swój próg wpłaty i odebrać kupon na Tyranny. Jesteśmy bardzo blisko finalizacji wpłat z Figa na portal i sprawdzamy czy wszystko działa jak należy. Dziękujemy za Waszą cierpliwość.

Solstice Chronicles: MIA — kampania na Figu

Za dwa dni kolejna kampania dobiegnie końca i ma 99% podstawowego celu! Studio Ironward, twórcy Red Solstice — zakończonego sukcesem, powracają ze strzelanką Solstice Chronicles: MIA. Walcz o przetrwanie przeciwko falom marsjańskich mutantów, wykorzystując zdolności towarzyszących dronów.

Sprawdźcie ich na Figu, aby dowiedzieć się więcej o mechanice, zdolnościach i tego, co oferuje gra. Pokażmy im nasze wsparcie, zdobywając fajne nagrody i fundując Solstice Chronicles!

Stan projektu — pre-alfa

Ostatnio przekroczyliśmy kolejny kamień milowy w produkcji POE2. Każdy taki kamień oznacza wprowadzenie nowych obszarów, potworów, narracji i więcej! Pomijając kluczowe momenty fabuły bądź obszary, oto wycinek nad którym pracuje nasz zespół na najwyższych obrotach:

Projektowanie obszarów

Zaczęliśmy pracę nad kilkoma obszarami kluczowymi dla fabuły Pillarsów II i idą nam nieźle. Zanim przekażemy je do grafików środowiskowych, opracowujemy i sprawdzamy zadania, tekstury, dialogi.  Na przykład oto fragment surowej lokacji zatwierdzonej do dalszych prac przez grafików środowiskowych:

Grafika środowiskowa

Nasi graficy ciężko pracują nad dokończeniem pierwszej i drugiej wersji obszarów w Pillarsach II. Wiele z nich to miejscówki kluczowe dla głównego wątku, tym bardziej włożono w nie mnóstwo wysiłku, aby wyglądały perfekcyjnie. Powyższy surowy obszar przeszedł do wersji pierwszej jako grywalny, lecz bez oświetlenia czy efektów wizualnych. Po feedbacku udzielonym przez głównych grafików, obszar wchodzi w wersję finalną, dostając oświetlenie i efekty wizualne. Poniżej znajdują się dwie wersje surowego obszaru.

Pierwsza

Druga (finalna)

W najbliżej przyszłości opowiemy jak projektanci obszarów i graficy środowiskowi współpracują ze sobą, tworząc lokacje w Pillarsach II.

Projektowanie systemów

Projektanci systemów pracują nad wykończaniem designu i implementowaniem zdolności używanych przez potwory. Design oznacza ich słabe i mocne strony, rodzaje zdolności i zachowania potworów. Dodatkowo design obejmuje funkcjonowanie subklas, wieloklasowości i ich polepszanie.

Animacja

Animatorzy ciężko pracują nad tworzeniem nowych oraz unikalnych animacji potworów. Niektóre ze zwierząt posiadają animacje atakowania i wiercenia się jak wilki czy dziki. Oprócz animacji zwierząt dochodzi też animacja broni. W najbliższej przyszłości przybliżymy szczegóły tego procesu; mamy wiele fajnych animacji zasługujących na oddzielny post.

Grafika postaci

Graficy postaci zajęci są świetnie wyglądającymi modelami podstawowych zbroi w wersji męskiej i żeńskiej. Jako przykład posłuży niech brygantyna na przystojnym modelu Edera.

Zwykła brygantyna

Niezła brygantyna

Wyśmienita brygantyna

 

 

 

Narracja

Projektanci fabuły pracują nad zadaniami dla frakcji i czuwają nad odpowiednim poziomem detali questów jak wystarczający wgląd w kulturę i osobowość danej frakcji. Nasi scenarzyści zajmują się też pisaniem dialogów i rozwojem historii frakcji.

Programowanie

Programowanie oznacza różne funkcjonalności. Po pierwsze wytropienie kluczowych obszarów, które powodują długie czasy ładowania i naprawa takowych. Czasy ładowania zostały znacznie skrócone, wraz z naturalnym postępem polepsza się optymalizacja. Po drugie programiści ulepszają efekty statusu i zdolności. W ostatnim czasie zmodyfikowano kilka systemów w celu lepszej funkcjonalności zwierzęcych towarzyszy i pierwotnych ataków.

VFX

Prace nad efektami wizualnymi sprawiają, że nasza gra wygląda piękniej niż zwykle. Ogromną różnicę dla obszaru stanowi lśniące światło, cząsteczki i obiekty niesione na wietrze. Nie możemy się doczekać porównania między Pillarsami II a I. Podzielimy się nimi w późniejszym czasie.

Audio

Oznacza dodawanie dźwięków do mapy. Typowe audio zawiera dźwięki środowiskowe i emitery, podkreślające ogólną atmosferę obszaru. Również drzwi, pojemniki i pułapki muszą być udźwiękowione. Niezależnie od tego czy mapa ma wydawać się spokojna, złowieszcza albo czymś pomiędzy, audio wnosi wiele życia i uwalnia emocje, których pozbawiony jest obszar bez dźwięku.

Ogółem

Poczyniliśmy duże postępy nad wieloma rzeczami, ale wciąż mamy ręce pełne roboty! Gra wygląda przepięknie i jesteśmy podekscytowani jej wątkiem głównym. Nie możemy się doczekać, aby pokazać Wam więcej. Kiedy wejdziemy w alfę albo betę, napiszemy jeszcze w stylu „stan projektu” i poinformujemy jak idą prace. Co chcielibyście zobaczyć? Dajcie nam znać w komentarzach!

Dziękujemy za czytanie!