Deadfire #13 — O nowych kompanach i systemie relacji

Wielka walentynkowa aktualizacja skupia się na biografiach nowych kompanów i systemie relacji z towarzyszami.

Wesołych Walentynek! Ponieważ kamracki duch wisi w powietrzu, pomyśleliśmy że nadszedł właściwy czas na przedstawienie dwóch nowych towarzyszy, Maię Ruę i Serafena. Jesteśmy gotowi uchylić rąbka tajemnicy na ich temat! Jako że rozmawiamy dziś o towarzyszach, zdecydowaliśmy że nie będziecie czekać już dłużej — wiemy iż fani Pillars of Eternity liczą na relacje z kompanami. Jesteśmy podekscytowani, ogłaszając je jako następny cel zbiórki za 3 mln dolarów. Kierownik projektu Josh Sawyer omawia je w wideo poniżej. Poczytajcie i dajcie znać, co myślicie. Pod koniec tygodnia pojawią się duże wieści o Neketace — wielkim mieście w Pillars II.

Maia Rua i Serafen

Maia Rua to aumauańska łowczyni, która posiada zwierzęcego towarzysza o imieniu Ishiza. Ishiza jako ptak drapieżny potrafi przeprowadzać zwiad w przestrzeni poza i w czasie walki. Maia, podobnie jak jej brat Kana, jest lojalną Rauatajką pochodzenia huańskiego. Odwaga i poświęcenie przyniosły jej godną do pozazdroszczenia pozycję kapitan statku, a ta przywiodła ją na Archipelag Martwego Ognia w celu”ucywilizowania” dzikich ziem. Misja Mai dotyczy pracy z Atsurą, nadwornym przedstawicielem ranganui i ambitnej kampanii nad pozyskaniem serc oraz umysłów ludów Huany. Pomimo umiejętności militarnych i kapitańskich, Maia ma niewiele doświadczenia na polu politycznym i szpiegowskim, przez co musi się szybko dostosować.

Serafen to orlański enigmatyk/barbarzyńca i członek Principi sen Patrena — dominującej szajki pirackiej w regionie. Urodził się w niewoli i zajmował dostarczaniem prochu do okrętowych broni oraz dźwiganiem dział. Mały wzrost uczynił go także mistrzem w przemykaniu po statkach. Podczas lat niewoli orlanin odkrył w sobie talenty enigmatyka, których użył, by zwabić statek na szlaki Principi. Piraci, jakim zaimponował, zaproponowali mu rolę „łowcy statków”. Serafen przyjął ją, znajdując wolność i akceptację u boku nowych kamratów. Jednak narastający rozłam w Principi, i rozkład społeczności którą tak ukochał, przysparza mu wielu zmartwień.

A teraz zanim przejdziemy do tego, na co wszyscy czekacie, chcieliśmy zajrzeć do naszych przyjaciół w The Brotherhood i ich kampanii Beautiful Desolation — trafnie nazwaną post apokaliptyczną przygodówką. Wygląda wspaniale i już ją wsparliśmy. Sprawdźcie i wróćcie usłyszeć o relacjach z towarzyszami!

Kolejny cel — Relacje z towarzyszami

Josh omawia dany cel na poniższym filmiku:

Chciałbym pogadać o czymś, co bardzo pasuje na Walentynki, czyli o relacjach z towarzyszami. Na początku tworzenia Deadfire wpadłem na pomysł zdefiniowania i tagowania pewnych typów zachowań oraz postaw w rozmowach. Tagi te pozwalają towarzyszom reagować zarówno na krótszy i dłuższy okres czasu. Kiedy gracz dokonuje wyboru, towarzysze śledzą jego postawy, budując na nich opinię. Dodatkowo, towarzysze reagują też na opinie innych kompanów i je oceniają. W dłuższej perspektywie towarzysze wypracowują mocne poglądy i konkretne relacje między sobą.

Nasz główny cel to napisać postaci w sposób rozwijający ich relacje w stosunku do działań innych i odzwierciedlić wybory wraz z odgrywaniem ról przez gracza.

Weźmy Edera za przykład. Jeśli pamiętacie, Eder ma słabość do zwierząt, zagmatwaną relację z Eothasem i nie żywi ciepłych uczuć do fanatyków. Ma także nieświadomą tendencję do wyrażania rasistowskich komentarzy wobec orlan. Od strony mechanicznej stworzyliśmy następujące tagi dla zachowań: okrucieństwo wobec zwierząt, lubienie zwierząt, fanatyzm, rasizm i postawa pro-eothasjańska.

Kiedy Widzący (lub kompan) przejawia zachowania, które obchodzą Edera, odpowie on bezpośrednio, pozytywnie lub negatywnie, dostosowując swoją opinię. W niektórych przypadkach odzew może być kluczowy, a w innych może to być drobny wyraz lub obniżenie opinii, np. Widzący kopiący koty będzie bardzo negatywnie odbierany przez Edera. Groźby zabicia psa bandyty nie zainicjują rozmową, ale obniżą jego opinię o tobie. Eder źle znosi również towarzystwo ludzi o postawie anty-eothasjańskiej. Niektórzy nie są zadowoleni z powrotu boga, lecz Eder docenia podtrzymywanie pozytywnych aspektów wiary.

Z drugiej strony towarzysze mogą ignorować przypadkowe, rasistowskie wypowiedzi na temat orlan czy to bezpośrednio czy pasywnie. Inni mogą postrzegać wiarę w Eothasa, wyrażaną w łagodny sposób, w złym świetle. Mogą oni zmienić opinię o Ederze w miarę upływu czasu. Wszystko zależy od tego, kto jest w drużynie oraz jak Widzący prowadzi rozmowy. Parę tematów może (nie) pojawić się (wcale) w zależności od dynamiki relacji.

Lecz ten cały system nie istnieje dla siebie samego. Te małe wzmianki mogą przerodzić się w pełną konwersację albo w konfrontację dotyczącą danej postaci lub osoby trzeciej. Podczas tych scen gracz może zadecydować o wtrąceniu Widzącego do rozmowy i zająć stanowisko lub przyglądać, jak potoczy się sprawa. W zależności co zrobi Widzący, relacja płynie innym torem. Staramy się, aby wydawała się ona naturalna i wiarygodna. Każda z nich wymaga innego zestawu odpowiedzi popychających ją w nowym kierunku. Mimo że mamy systemy śledzące postawy i zachowania, to one same nie są w stanie zająć miejsca pisarzy i pogłębić postaci towarzyszy.

W zależności jak daleko zajdzie relacja, kompani mogą wypracować silne więzy koleżeństwa, lojalności, wstrętu, strachu, pogardy a nawet miłości. Kulminacją tych relacji może być rozmowa, interakcja skryptowana, specjalny talent bądź zdolność a nawet unikalny przepis czy przedmiot. Dla nas jako projektantów fabuły ważna jest każda relacja, czyli osobista historia rozwijająca się zgodnie z motywami i postaciami Deadfire.

Dzięki za czytanie!

-Josh